<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Tom vd Wetering</title>
	<atom:link href="http://www.dutchearth.nl/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.dutchearth.nl</link>
	<description>Websites, Events, Onderzoek, Onderwijs</description>
	<lastBuildDate>Tue, 18 Oct 2011 17:31:33 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>About: Dutch Earth</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2011/10/dutch-earth/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2011/10/dutch-earth/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 18:22:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[About]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[dutch earth]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=253</guid>
		<description><![CDATA[Dutch Earth is de onderneming van Tom van de Wetering, gevestigd in hartje Utrecht. Ik maak websites met ExpressionEngine, schrijf papers over Nieuwe Media en Digitale Cultuur en ontwikkel vernieuwende concepten ter verbetering van het academische onderwijs.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2009/12/dutchearth-560x295.jpg" alt="Dutch Earth" title="dutchearth" width="560" height="295" class="alignnone size-medium wp-image-267" /></p>
<p>Dutch Earth is de onderneming van Tom van de Wetering, gevestigd in hartje Utrecht.</p>
<p>Ik maak <a title="Bekijk mijn website portfolio" href="http://www.dutchearth.nl/category/services/websites">websites</a> met ExpressionEngine, schrijf <a title="Bekijk mijn papers" href="http://www.dutchearth.nl/category/services/papers/">papers</a> over Nieuwe Media en Digitale Cultuur en ontwikkel vernieuwende <a title="Bekijk mijn Concepten" href="http://www.dutchearth.nl/category/services/concepts/">concepten</a> ter verbetering van het academische onderwijs.</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2011%2F10%2Fdutch-earth%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2011/10/dutch-earth/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Training: Social Media Contextuele Vaardigheden</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2011/05/training-social-media-contextuele-vaardigheden/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2011/05/training-social-media-contextuele-vaardigheden/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 May 2011 23:17:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Lectures]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/?p=429</guid>
		<description><![CDATA[Mei 2011 gaf ik namens Van der Hilst Communicatie en TheJaneway een training genaamd &#8216;Social Media: Contextuele Vaardigheden&#8217;. De Prezi maakt duidelijk waar de sessie over ging.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2011/05/socialmediacontextuelevaardigheden.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-433" title="socialmediacontextuelevaardigheden" src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2011/05/socialmediacontextuelevaardigheden-852x480.jpg" alt="" width="584" height="329" /></a></p>
<p>Mei 2011 gaf ik namens Van der Hilst Communicatie en TheJaneway een training genaamd &#8216;Social Media: Contextuele Vaardigheden&#8217;.</p>
<p>De <a title="Prezi" href="http://prezi.com/c5zhr3o8geqy/social-media-contextuele-vaardigheden/">Prezi</a> maakt duidelijk waar de sessie over ging.</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2011%2F05%2Ftraining-social-media-contextuele-vaardigheden%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2011/05/training-social-media-contextuele-vaardigheden/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hoorcollege: &#8220;Wat kan ik met Mediavergelijking?&#8221;</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2010/11/hoorcollege-wat-kan-ik-met-mediavergelijking/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2010/11/hoorcollege-wat-kan-ik-met-mediavergelijking/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Nov 2010 20:19:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Lectures]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/?p=326</guid>
		<description><![CDATA[Voor de cursus Inleiding Mediavergelijking heb ik een half hoorcollege gegeven over de tekst &#8220;The Mirror Hall of Remediation&#8221; van Marianne van den Boomen en over mijn eigen ervaring met Mediavergelijking. Hierbij de slides.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2010/11/hoorcollegemediavergelijking1.jpg"><img src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2010/11/hoorcollegemediavergelijking1-560x295.jpg" alt="" title="hoorcollegemediavergelijking" width="560" height="295" class="aligncenter size-medium wp-image-333" /></a></p>
<p>Voor de cursus Inleiding Mediavergelijking heb ik een half hoorcollege gegeven over de tekst &#8220;The Mirror Hall of Remediation&#8221; van Marianne van den Boomen en over mijn eigen ervaring met Mediavergelijking. <a href="https://docs.google.com/present/embed?id=dh2cnb4_635fvscr9fb&#038;size=l" title="Hierbij de slides." target="_blank">Hierbij de slides</a>.</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2010%2F11%2Fhoorcollege-wat-kan-ik-met-mediavergelijking%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2010/11/hoorcollege-wat-kan-ik-met-mediavergelijking/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Paper: Red Dead Recursion</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2010/11/paper-red-dead-recursion/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2010/11/paper-red-dead-recursion/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 14 Nov 2010 19:32:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Papers]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[mediastudies]]></category>
		<category><![CDATA[sandbox]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/?p=306</guid>
		<description><![CDATA[Hoe kunnen we aan de hand van recursie in Red Dead Redemption het begrip spel ontdoen van zijn traditionele titelconnotatie? H0 HANDLEIDING Verhaal UTRECHT. 2010. DE LAATSTE DAGEN VAN SERIOUS/GAME/PLAY. Als wetenschappers, journalisten en verkopers de complexe game Red Dead &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2010/11/paper-red-dead-recursion/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Hoe kunnen we aan de hand van recursie in Red Dead Redemption het begrip spel ontdoen van zijn traditionele titelconnotatie?</strong><br />
<a href="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2010/11/RedDeadRecursionCover2.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-308" title="RedDeadRecursionCover2" src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2010/11/RedDeadRecursionCover2-560x305.jpg" alt="" width="560" height="305" /></a></p>
<h2>H0 HANDLEIDING</h2>
<p><strong>Verhaal</strong><br />
UTRECHT. 2010. DE LAATSTE DAGEN VAN SERIOUS/GAME/PLAY.<br />
Als wetenschappers, journalisten en verkopers de complexe game Red Dead Redemption beoordelen vanuit traditionele ontologische presupposities, ziet de voormalige outlaw Tom van de Wetering zich genoodzaakt zijn pen weer op te pakken om af te rekenen met de gamerecensenten die hij ooit tot zijn vrienden rekende. In deze epische overlevingsstrijd tussen de ivoren torens van het Europese Westen en Amerika, probeer je als spelende lezer niet alleen je tegenstanders te begraven, maar ook je eigen foutieve pre- supposities uit het verleden.<br />
PDF: <a href="http://bit.ly/rdrecursion">BIT.LY/RDRECURSION</a></p>
<p><strong>Inhoud</strong><br />
In Red Dead Recursion onderneem je een ambitieuze maar onbehouden poging om een nieuw paradigma open te breken. De wereld van Red Dead Recursion verken je aan de hand van levels, die geïntegreerd zijn in een viertal hoofdstukken. In het eerste hoofdstuk start je het spel door een schijf met data uit de praktijk van gamers, gamejournalisten en gameonderzoekers in te voeren. Je doorloopt de tutorial waarin je kennismaakt met de verschillende modi waarin je games kunt beoordelen en bereidt je voor op een episch gevecht met de traditionele ‘titelschaal’: een ontoereikende modus waarin veel gamers, journalisten en wetenschappers games bespreken, beoordelen en analyseren. In hoofdstuk twee kom je in het bezit van een speciaal methodologisch wapen, door in verschillende quests de concepten recursie en schaal binnen een breder gamewetenschappelijk speelveld te plaatsen. In hoofdstuk drie leer je dit nog incomplete wapen, dat je in staat stelt onderscheid te maken tussen verschillende subgames in games, gebruiken aan de hand van een minicasus: de complexe sandboxgame Red Dead Redemption. Met het bereiken van hoofdstuk vier heb je Red Dead Recursion uitgespeeld. Op het scherm verschijnen de cumulatieve statistieken van het spelverloop, je plaats op de academische leaderboards, een vooruitblik op speluitbreidingen en tot slot een lijst met credits om eer te doen aan degenen die het met vooroordelen beveiligde fort van de titelschaal aan het wankelen hebben gebracht. Speel de rol van spelende mens in Red Dead Recursion: het spel dat nergens begint en nooit zal eindigen.<br />
<span id="more-306"></span></p>
<h2>H1 DATASCHIJF</h2>
<p><img src="https://lh3.googleusercontent.com/w7Dv04I5M0_mSjTqIUG8FK_3aOPDe9B_ue1lWxc5HtgFXNl-nYGr3AdD1PpZNqo2faaBLiPpTYlKWIshJZf7dPGqIbNh_SX7_CxBS6igt0zeyYyZVA" alt="" width="536px;" height="402px;" /></p>
<h3>1.1 Standard Mode: schappen als schaal</h3>
<p>Wat koop je, als je in de MediaMarkt een computergame koopt? Wat beoordeel je, als je een review maakt voor een gamemagazine? En wat onderzoek je, als je onderzoek doet naar een hedendaagse computergame? Het zijn vragen die gameonderzoekers altijd hebben beziggehouden, maar die elk jaar moeilijker te beantwoorden lijken te worden. Als we computergames beschouwen volgens de wijze waarop ze via de winkelschappen aan ons verschijnen, dan kunnen we ze door de jaren heen eigenlijk steeds beter definiëren: imposante dozen met variabele omvang en inhoud hebben plaatsgemaakt voor een uniform slag hoesjes met daarin enkel een dataschijfje en een dun boekje. Kijken we verder dan deze tastbare ‘sleutel’ om het ‘huis’ van de computergame te kunnen betreden, dan doet zich ineens een verscheidenheid aan kamers, gangen, uitzichten, interieurs, omgevingen, buurten, bewoners, geuren en kleuren voor. Een huis dat in het geval van games als World of Warcraft, Grand Theft Auto 4 en Red Dead Redemption een groot of zelfs oneindig aantal uren kost om volledig te doorgronden.</p>
<p>Voordat ik de speltheoretische problemen die hedendaagse games aan het voetlicht brengen uitvoeriger zal introduceren, is het van belang om stil te staan bij het ogenschijnlijk simplistische verschil tussen sleutel en huis, of tussen gamehoesje met inhoud en het daadwerkelijke object dat de koper in bezit krijgt. Gamers, gamejournalisten en gamewetenschappers zijn ongetwijfeld in staat om dit voor de hand liggende onderscheid te maken, maar toch heeft het feit dat de meeste games via schijfjes in hoesjes worden verkocht een belangrijk deel van het denken over computergames beïnvloed.</p>
<p>De reden die ik hiervoor aandraag is dat dit voor sommigen zo moeilijk te begrijpen mediumgenre ineens grijpbaar wordt als het in de vorm van een stabiel, kwantificeerbaar doosje in de winkelrekken belandt. Plots lijken zelfs de meeste complexe gamewerelden helemaal niet zover af te staan van de media-objecten die ons al decennia omringen. Een constatering die we letterlijk kunnen nemen, want computergames vinden we in de MediaMarkt terug in de buurt van andere ‘titels’, zoals muziek-cd’s, film-dvd’s en boeken. Hoewel het eventuele voordeel van deze ‘betiteling’ is dat computergames op gelijke voet worden geplaatst met de traditionele, ‘serieuze’ en ogenschijnlijk stabiele media-objecten, moeten we ons bewust zijn van het gevaar dat games al te gemakkelijk en zonder methodologische motivatie langs dezelfde meetlat als muziektitels, filmtitels en boekentitels gelegd worden.</p>
<p>De ‘titel’ kunnen we zien als een analytische schaal die gekozen is uit een combinatie van praktische overwegingen en tradities. Vanuit praktische, commerciële overwegingen is het goed voor te stellen dat computergames volgens reeds ontwikkelde principes worden geproduceerd, gedistribueerd en vermarkt. Journalisten kunnen zich ook beroepen op reeds bestaande beoordelingstradities afkomstig uit de domeinen van de muziek, boeken en films. En zelfs gameonderzoekers kunnen zich op tradities beroepen, aangezien vele van hen opgeleid zijn als film- of literatuurwetenschapper. Wie gewend is media-objecten te zien als stabiele artefacten en gewend is ‘een film’ af te kijken en ‘een boek’ uit te lezen, zal bewust of onbewust geneigd zijn om volgens eenzelfde manier van denken ‘een computergame’ uit te spelen, om vervolgens tot reflectie en analyse over te gaan. In dit artikel zal ik argumenten aandragen voor de stelling dat het tijd wordt om af te stappen van het benaderen van computergames als ‘titels’, waarbij ik mij gesteund voel door hedendaagse mediafilosofieën, hedendaagse spelvormen, de problematiek rond de begrippen recursie en schaal en gamewetenschappers die al eerder tot een vergelijkbare conclusie zijn gekomen.</p>
<h3>1.2 French Mode: titel zonder schaal</h3>
<p>Kritiek op onderzoeksschaalstandaardisatie en andere ontologische presupposities is allerminst een onontgonnen gebied in de (media)wetenschappen. Veel film- en literatuurwetenschappers zijn zich wel degelijk bewust van het feit dat de titelschaal niet per definitie de meest interessante is en richten zich in hun onderzoek op een scène, hoofdstuk of fragment, of juist op een uitgebreide filmografie en de interactie met gebeurtenissen in de werkelijkheid die de inhoud van de afzonderlijke titel overstijgen.</p>
<p>Een deel van dit bewustzijn wordt aangezwengeld door enkele Franse filosofen die we kunnen rekenen tot de poststructuralisten. De these van Derrida (1978) dat mediatexten noodzakelijk andere mediatexten citeren en daarmee nooit een afgesloten geheel vormen is een inspiratiebron voor vele mediawetenschappers. Anderen laten zich inspireren door Deleuze en Guattari, die met hun werk <em>A Mille Plateaux</em> (1980) menig presuppositie over boeken en films als stabiele objecten verwerpen. Het boek zelf is daar een goed voorbeeld van: het bevat volgens de auteurs geen begin, geen einde en geen volgorde en het kan bij herlezen elke keer weer een nieuwe ervaring oproepen.</p>
<p>Uitgaan van de ‘titel’ als schaal leidt dus tot analytische problemen waarvan inmiddels een steeds groter (media)wetenschappelijk veld zich bewust lijkt te zijn. Met dit artikel probeer ik dit bewustzijn nog eens extra te vergroten, zonder daarbij overigens op de schouders van de Franse filosofen te begeven. Door het begrip ‘schaal’ in verband te brengen met het begrip ‘spel’ probeer ik dit bewustzijn niet alleen onder gamewetenschappers maar ook onder gamejournalisten en -consumenten te vergroten. Wanneer we terugkeren naar het domein van de games blijkt dat het niet alleen de Franse filosofen zijn die ons dwingen onze presupposities met betrekking tot een mogelijk stabiele schaal te herzien. Twee hedendaagse voorbeelden van games wijken zo sterk af van de afgekaderde titels in de winkelschappen dat we ze bijna onmogelijk nog kunnen beoordelen aan de hand van de criteria waarmee traditionele media-objecten al sinds jaar en dag beoordeeld worden.</p>
<h3>1.3 Complex Mode: schaal zonder titel</h3>
<p>Het eerste voorbeeld van een game die de problematiek rond schaal onvermijdelijk tot onderwerp van discussie maakt is de populaire Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) World of Warcraft. Deze game houdt de schijn niet op een toe te eigenen fysiek product te zijn, omdat de virtuele wereld wordt aangeboden als ‘service’ in de vorm van een abonnement. Dit kenmerk, en bijvoorbeeld de constatering dat World of Warcraft feitelijk niet ‘uitgespeeld’ kan worden en vele door gebruikers geïnitieerde vormen van (rol)spelen kent, maakt het tot een onderzoeksobject met veel potentie. World of Warcraft is een bijna voor zichzelf sprekend voorbeeld van hoe problematisch het kiezen van een onderzoeksobject en -schaal kan zijn voor mediawetenschappers. Aan de hand van onderzoeksmethoden die voortkomen uit analyses van World of Warcraft, waaronder die van Copier (2007) en Glas (2010), wil ik in dit artikel de suggestie wekken dat deze ‘titel die we geen titel zouden moeten noemen’, niet alleen een nieuw perspectief werpt op de ontologie van het domein computergames, maar onze ogen opent voor nieuwe definities van traditionele media-objecten als de film-dvd, het muziekalbum en het boek.</p>
<p>Naast de opkomst van de ‘titel die we geen titel kunnen noemen’, is een andere complexe game van belang voor dit onderzoek die we wellicht in deze context als ‘game zonder titel’ kunnen betitelen, namelijk het ‘spel’ dat de ‘spelende mens’ in de eenentwintigste eeuw speelt. Joost Raessens stelt in zijn artikel “Homo Ludens 2.0” dat het pleidooi van Johan Huizinga (1936) om cultuur te beschouwen als ‘speels’ de laatste jaren aan belang toeneemt. De gameonderzoeker draagt zowel cultureel-filosofische als mediatechnologische argumenten aan om deze stelling kracht bij te zetten:</p>
<blockquote><p>“Ten eerste heeft er zich een brede cultureel-maatschappelijke ontwikkeling voorgedaan die ervoor gezorgd heeft dat de hedendaagse (post)moderne cultuur zichzelf is gaan beschouwen als een spel [game] zonder overkoepelend doel, als spel [play] zonder transcendente bestemming. Ten tweede zijn we getuige geweest van de opkomst en het succes van digitale media die door hun ontwerp aanzetten tot een speels gebruik” (2010: 2).</p></blockquote>
<p>Deze twee argumenten illustreren het enigszins paradoxale karakter van de hedendaagse spelcultuur en spelwetenschap. Enerzijds bestaat onze cultuur uit steeds meer vormen van spel en is de werkelijkheid zelf een soort spel geworden. Anderzijds zijn deze spelvormen uiteindelijk ‘slechts’ speels en doelloos, waardoor deze vormen van spel buiten de meeste definities van het begrip spel (als in ‘game’) vallen. Onderzoekers die betogen dat spelvormen met een duidelijk doel steeds meer uit onze cultuur verdwijnen en onderzoekers die het tegenovergestelde beweren scoren dus beide punten, wat het scoreverloop van de analyse van spel en games er niet overzichtelijker op maakt.</p>
<p>Raessens beschouwt spel als een belangrijk concept voor de analyse van mediagebruik “met de waarschuwing van Huizinga in [het] achterhoofd dat we het begrip ‘spel’ niet eindeloos kunnen uitrekken” (2009: 5). Als we complexe media-objecten, zoals World of Warcraft of in het geval van Raessens de speelse webfenomenen YouTube en Facebook, gaan beoordelen als speltitels, dan ontkomen we niet aan het uitrekken van het begrip spel. Tenzij we de uitdaging niet aangaan en die hedendaagse media-objecten simpelweg niet langer ‘spel’ noemen of juist kiezen voor de grootste uitdaging: het begrijpen van de rol van spel binnen complexe media-objecten in al zijn geuren en kleuren. Waar Glas en Copier deze uitdaging succesvol zijn aangegaan, is zo een uitvoerige analyse van media-objecten voor dit kleinschalige onderzoek te ambitieus.</p>
<p>Om indirect toch waarde toe te kunnen voegen aan het debat rond complexe games (zoals MMORPGs) en aan het debat rond een cultuur waarin speelse media alomtegenwoordig zijn (getiteld ‘Homo Ludens 2.0’) kies ik in dit onderzoek voor het toevoegen van waarde aan het begrip dat aan beide verschijningsvormen ten grondslag ligt: het begrip spel. Door de analyse te starten vanuit het begrip ‘spel’ in plaats van vanuit ‘een verschijningsvorm van spel’ voorkomen we dat we het begrip al bij voorbaat bewust of onbewust modificeren zodat het past op de gekozen spelcasus. Mijn doel staat dus haaks op het doel van Raessens: ik beschouw hier ‘een verschijningsvorm van spel’ niet als startpunt, maar als een belangrijke inspiratiebron voor de conceptualisering van het begrip spel. Ik ben mij ervan bewust dat ik hiermee wellicht op een platoonse wijze valsspeel door de concepten van spel los te koppelen van een specifieke verschijningsvorm van spel, dus zal ik uiteindelijk wel een (onvolledige) poging doen het (nog experimentele) methodologische wapen te testen in de spelpraktijk. Hiermee probeer ik een indruk te geven van hoe het hernieuwde spelbegrip van waarde kan zijn voor andere spelpraktijken.</p>
<h3>1.4 Selected Mode: schalen in Red Dead Redemption</h3>
<p>Red Dead Redemption is een game waarvoor ik de toegangsschijf weliswaar in de winkel kocht, maar die ik vanaf dag één zag als més que un joc. Mijn persoonlijke ervaringen met de gametitel hebben als inspiratiebron gediend voor het ontwikkelen van een modus waarin we dit onderzoek zullen spelen. Red Dead Redemption laat zich op allerlei manieren analyseren: als klassiek cowboyverhaal, als complexe open sandboxgame, als onderdeel van de gamografie van uitgever Rockstar of als onderdeel van de multiplayercultuur rond Playstation Network en XBOX Live. Al met al is de titel complex genoeg om de PhD-trofee te veroveren door in vier jaar Red Dead Redemption in al zijn facetten uit te spelen. Zoals vermeld ga ik die challenge in dit artikel niet aan, maar gebruik ik mijn ervaringen met Red Dead Redemption als inspiratiebron om het begrip spel beter te begrijpen. Dit in potentie kansrijke aanvullende spelbegrip zal ik vervolgens inzetten binnen een korte en onvolledige analyse van diezelfde game, waarbij ik de opmerking maak dat het hernieuwde spelbegrip niet specifiek ontwikkelen om in te zetten voor een analyse van Red Dead Redemption, maar ontwikkelen om ingezet te worden voor analyses van een zo breed mogelijk palet overige verschijningsvormen van (computer)games.</p>
<p>Red Dead Redemption inspireerde mij om mijn begrip van spel te herzien toen ik op een gegeven moment een spel poker speelde binnen de virtuele wereld van het Wilde Westen. Ik ervaarde een zeer volledige ‘game in een game’. Het zette me aan het denken: zou een analyse van de spelregels binnen de titel Red Dead Redemption ook aandacht moeten wijden aan de regels van het pokerspel? Dat zou zo een analyse zeer complex maken, want het cowboyspel integreert naast poker nog vele andere bekende ‘minigames’, naast vele alternatieve missies en verhaallijnen. Een van de gevolgen van deze situatie is dat ik nu de aftiteling van Red Dead Redemption heb gezien, en de game dus uit (-gespeeld, -gelezen, -gekeken) dacht te hebben, maar dat ik volgens de statistieken toch echt slechts 18% van het spel had voltooid. Hoewel ‘optionele’ subgames onderdeel uitmaken van veel meer hedendaagse computergames, levert het zien van een aftiteling zonder daarmee ‘uit’ te zijn een vervreemdende ervaring op.</p>
<p>Met het bespreken van een ‘open-ended sandbox game’ begeven we ons in een academisch domein waarin Jesper Juul een prominente rol speelt. In zijn artikel “Without a Goal” (2007) gaat de speltheoreticus in op een game van dezelfde makers als Red Dead Redemption: de titel Grand Theft Auto: San Andreas: “Grand Theft Auto is superficially a goal-oriented game, yet the game allows the player to perform a wide range of actions while ignoring the game goal” (2007: 1). Hoewel je je ook in dit spel richting een aftiteling kunt spelen, heb je tevens de optie om in de game in een internetcafé plaats te nemen achter een computer. Je kunt mails versturen en websites bezoeken, maar helaas behoort het starten van game niet tot de mogelijkheden. Theoretisch en praktisch is het echter zeker niet onmogelijk om een speltheoretisch gezien interessant idee in praktijk te brengen: het spelen van de computergame Grand Theft Auto in de computergame Grand Theft Auto en zelfs eventueel in de computergame Grand Theft Auto. Een blik op twee recente en hooggewaardeerde mediatitels leert dat dit concept niet alleen speltheoretisch maar ook in de praktijk letterlijk extra diepgang kan genereren: in de film Inception (2010) komt de hoofdpersoon terecht in een droom in een droom (in een droom) en in de gamereeks Assassin’s Creed (2007, 2009, 2010) is het karakter dat je aanstuurt zelf actief met het aansturen van een virtueel karakter uit het verleden.</p>
<p>Een combinatie van de ideeën ‘game binnen een game’ en ‘game zonder einde’ doet denken aan een fenomeen dat inmiddels tot object van onderzoek behoort in vele andere wetenschappelijke domeinen: recursie. Recursie kan worden gedefinieerd als het optreden van een constructie als onderdeel van zichzelf, waarmee het fenomeen recursiviteit volgens veel onderzoekers tot de belangrijkste principes behoort van taal (recursieve bijzinnen), wiskunde (recursieve formules), computerwetenschappen (recursieve code), representatie (remediation, Droste-effect) en natuurfenomenen (fractalen). Hiermee is het begrip als vanzelfsprekend sterk verbonden met het veld computergames, omdat computergames voor een belangrijk deel gevormd worden door taal, computercode en vormen van representatie. En zelfs de fractaalstructuren van natuurfenomenen zien we terug in computergames, wanneer ontwikkelaars zich door natuurwetten laten inspireren om virtuele werelden te construeren. Voor zover bekend is het belangrijkste element van computergames, spel, nog niet structureel in verband gebracht met het fenomeen recursiviteit, terwijl uit de genoemde voorbeelden van computergames bleek dat de begrippen spel en recursie wel degelijk nauw met elkaar verbonden kunnen zijn. In dit artikel zal ik daarom overgaan tot een eerste poging dit gemis op te vullen door te suggereren dat we recursie als een van de basisprincipes van spel kunnen zien.</p>
<p>Voordat we een principe toe kunnen voegen aan een bestaande definitie moeten we eerst bepalen welke definitie van spel we als vertrekpunt nemen. Eerder werd duidelijk dat het doel van dit artikel is om waarde toe te voegen aan het begrip spel, zodat we de verschijningsvormen van spel op termijn beter kunnen begrijpen en onderzoeken. Om in eerste instantie zo weinig mogelijk van die verschijningsvormen uit te sluiten zullen we werken vanuit de brede maar goed bruikbare definitie van spel waarmee Alexander Galloway zijn boek Gaming opent: “a game is an activity defined by rules in which the players try to reach some sort of goal” (2006: 1). Deze definitie stelt geen grenzen aan het type activiteit, het type regels, het type spelers en het type doel, waarmee het zich onderscheidt van definities die voorschrijven dat de activiteit binnen een ‘magische cirkel’ moet plaatsvinden, van definities die voorschrijven dat de regels vooraf vastgelegd moeten zijn, van definities die voorschrijven dat de spelers vrij moeten kunnen handelen en van definities die voorschrijven dat er aan het doel geen materieel belang verbonden mag zijn. Een kritiek van Huizinga op Galloway’s definitie zou kunnen zijn dat het begrip spel hiermee teveel wordt uitgerekt en van toepassing wordt op veel meer verschijnselen dan de verschijnselen die we tot spel zouden moeten rekenen. Dit gevaar acht ik minder problematisch dan een gevaarlijk aspect van Huizinga’s eigen definitie van een spel. Door te stellen dat spel plaatsvindt “binnen zekere grenzen van tijd en plaats” (1938: 37) kunnen we veel hedendaagse verschijnselen die over het algemeen tot spel worden gerekend niet meer als spel zien. Om dit probleem te omzeilen kiezen we er hier dus voor om het recursiviteitsprincipe te integreren in een risicoloze, onbegrensde definitie van spel die zonder ‘hol’ te zijn de meeste vormen van spel omvat, met als gunstig bij-effect dat een vervolgonderzoek de definitie zelfstandig kan begrenzen en toespitsen op een speldomein naar keuze.</p>
<p>Dit hoofdstuk samenvattend laat dit onderzoek zich als volgt spelen:<br />
“Hoe kunnen we aan de hand van recursie in Red Dead Redemption het begrip spel ontdoen van zijn traditionele titelconnotatie?”</p>
<p>In dit hoofdstuk hebben we de tegenstander getraceerd en een wapen gekozen. In hoofdstuk twee zullen we het wapen voorzien van conceptuele munitie en het speelveld verkennen waarin de strijd gevoerd gaat worden. Ten slotte zullen we het wapen uitproberen op Red Dead Redemption en verslag doen van de testresultaten.</p>
<h2>H2 SPEELVELD</h2>
<p><img src="https://lh3.googleusercontent.com/Cm6zhTfXzgZiWWVPzEpBMXPjXNg3WYHoIa4HZRSYiUyKDTQEISq_N93bxCNYJl62DHrWUkyzuo3vAa3X9hcEsJbVY0QENqnY9uLkDT3VX9j3PeLrOA" alt="" width="498px;" height="280px;" /></p>
<h3>2.1 Quest: verken het gebied ‘recursie’</h3>
<p>Eerder waarschuwde ik voor het benaderen van games volgens de methoden en vooroordelen afkomstig uit andere domeinen als film- en literatuurstudies. Hoewel deze waarschuwing zeker op zijn plaats is, zullen we hier toch zwaar leunen op andere academische domeinen om het begrip recursie gereed te maken als munitie bij het analyseren van games. Hierin voel ik mij gesteund door Joost Raessens: “now that Computer Game Studies is a well-established field, game scholars do not worry so much anymore about these so-called colonising attempts but are trying to make concepts coming from somewhere else productive for their work” (2009: 10). Het doel van dit artikel is dan ook niet een aanpassing van de begrippen schaal en recursie. De reden dat ik de concepten meeneem in mijn analyse is dat ze als basisgedachte toegeëigend kunnen worden en daarmee kansrijke nieuwe denkwijzen kunnen opleveren bij de bestudering van het andere begrip dat er in dit artikel toe doet: spel.</p>
<p>Zoals de definitie ‘het optreden van een constructie als onderdeel van zichzelf’ al suggereert is recursie een zeer abstract begrip dat pas echt iets toevoegt aan ons vocabulaire als we kennis nemen van hoe het begrip zich in praktijken articuleert. Door te beginnen bij het veld computerwetenschappen komen we letterlijk ‘in het zicht’ van een principe van recursie dat bruikbaar is als onderdeel van een methode: in software articuleert recursie zichzelf. Code articuleert waar recursie plaatsvindt, door middel van bijvoorbeeld een teken als { of door middel van termen als ‘include’ of ‘embed’. Wel gaat het wellicht wat ver om te beweren dat recursieve praktijken zich in andere domeinen dan software op net zo een duidelijke manier zullen articuleren. Immers, software functioneert over het algemeen niet als het zich niet volgens gestandaardiseerde richtlijnen articuleert, in tegenstelling tot bijvoorbeeld de veel meer tolerante taal die mensen spreken. Dat betekent echter niet dat we dit principe uit het domein software, dat we ‘recursie-articulatie’ zouden kunnen noemen, moeten verwerpen als instrument voor onderzoek naar recursie in andere domeinen dan software. We zullen daarom in eerste instantie op zoek gaan naar punten waarop recursie in Red Dead Redemption zich articuleert, ofwel ‘ontmaskerd’ wordt.</p>
<p>De manier waarop recursie gebruikt wordt in de computerwetenschappen kopiëren we dus niet automatisch naar het domein games, maar we gebruiken het als inspiratiebron. Net zoals uit de volgende paragrafen duidelijk zal worden dat specieke implementaties van recursie in andere domeinen niet automatisch bruikbaar hoeven te zijn voor recursie in games. Mijn stellingname zal dan ook uiteindelijk zijn dat game studies zal moeten komen tot een eigen implementatie van recursiviteitsprincipes, waarbij principes uit andere domeinen toegeëigend worden.</p>
<h3>2.2 Quest: verken het gebied ‘recursie en schaal’</h3>
<p>De Poolse wiskundige Benoit Mandelbrot heeft met zijn artikel “How long is the coast of Britain?” (1967) menig filosoof van inspiratie voorzien wat betreft het fenomeen recursie. Hij concludeert:</p>
<blockquote><p>“Geographical curves are so involved in their detail that their lengths are often infinite or more accurately, indefinable. However, many are statistically ‘‘self-similar,’’ meaning that each portion can be considered a reduced-scale image of the whole.” (1967: 1).</p></blockquote>
<p>Mandelbrot toont met zijn baanbrekende onderzoek aan dat de kust van Brittanië oneindig lang is, of in ieder geval niet te definiëren. Welke schaal je ook kiest en hoever je ook ‘inzoomt’: steeds vind je weer nieuwe inhammen en uitsteeksels die niet meegerekend werden in een vorige lengtemeting. In die zin is de onderzoeksproblematiek die Mandelbrot beschrijft exemplarisch voor het onderzoeksproblematiek rond games en schaal. Als we verder inzoomen op games dan komen we een ‘undefinable’ aantal nieuwe elementen tegen die als onderzoeksobject zouden kunnen dienen maar nog niet zijn meegenomen in eerder onderzoek.</p>
<p>Mandelbrot’s conclusie kunnen we onderverdelen in een aantal elementen die ons kunnen leiden naar een aantal principes van recursie in geografie. Allereerst is er het verschil tussen ‘infinite’ en ‘indefinable’, wat een reden zou kunnen zijn om een conclusie als ‘Red Dead Redemption heeft geen begin en geen einde’ te verwoorden als ‘het begin en einde van Red Dead Redemption kunnen we niet definiëren’. Het tweede belangrijke begrip is ‘statistically self-similar’, wat zoveel betekent als dat structuren bij inzoomen nog steeds eigenschappen vertonen die overeenkomen met het geheel. Bij de bekende videoweergaven van fractalen gaat het daarbij om een visuele gelijkenis, ofwel ‘reduced scale-image’, maar het zou ook kunnen gaan om niet-zichtbare gelijkenissen tussen gereduceerde schaal en de volledige structuur.</p>
<p>René Glas zoomt in zijn proefschrift juist uit naar de schaal die de schaal van de titel World of Warcraft overstijgt: “this dissertation is not limited to only what happens within the game world, additionally it also looks at what is happening at the game’s periphery. A MMORPG like World of Warcraft is embedded in a network of a thousand satellite websites, web forums and other web applications” (2010: 28). Het problematische aspect dat zowel in dagelijkse gesprekken over games, in de literatuur en toch ook in dit onderzoek constant opduikt, is dat de ‘game’s periphery’ geen naam heeft. De schalen die groter of kleiner zijn dan de schaal die we ‘titel’ of ‘de game’ noemen kunnen we niet beschrijven zonder deze alternatieve schaal te relateren aan de schaal van de titel.</p>
<p>Katie Salen laat als editor van het boek The Ecology of Games (2008) doorschemeren dat de term ‘ecologie’ wellicht geschikt is om dienst te doen als titel voor de alternatieve schaal die de titelschaal overstijgt. In een eerder artikel (2009) concludeer ik echter dat deze term lukraak gekozen lijkt te zijn en dat de begripsvorming bevuild wordt door de connotaties die deze metafoor met zich meebrengt. Hetzelfde probleem, hoewel minder rigoureus, kleeft aan de ‘netwerk’-metafoor die Copier (2007) gebruikt ter vervanging van Huizinga’s ‘toovercirkel’-metafoor. Het ontbreken van een adequate term voor het ‘object’ dat hedendaagse gamewetenschappers beschouwen, blijft ook in dit onderzoek een probleem en tegelijkertijd een kentheoretische oplossing: schalen waarop we games analyseren zijn ‘undefinable’, dus moeten we niet langer de illusie hebben dat we een schaal als die van de titel kunnen afbakenen en benoemen.</p>
<h3>2.3 Quest: verken het gebied ‘recursie, schaal en spel’</h3>
<p>Hoewel we de terminologie ‘recursie in spel’ niet terug kunnen vinden in speltheoretische publicaties, is het fenomeen ‘spel in een spel’ regelmatig beschreven en van analyse voorzien. Een vruchtbare ingang in dit debat is een citaat van Huizinga in Homo Ludens:</p>
<blockquote><p>“[het spel] kan te allen tijde herhaald worden, hetzij onmiddelijk, zoals een kinderspelletje, een spel triktrak, een wedloop, of na lange tussenpoos. Deze herhaalbaarheid is een der wezenlijkste eigenschappen van het spel. Zij geldt niet alleen van het spel als geheel, maar ook van den inwendigen bouw van het spel. In bijna alle hooger ontwikkelde spelvormen zijn de elementen van herhaling, refrein, beurtwisseling, als schering en inslag” (1938: 37)</p></blockquote>
<p>Herhaalbaarheid noemt Huizinga als ‘een der wezenlijkste eigenschappen van spel’, maar voegt ‘herhalingsvariant’ recursie niet toe aan de varianten ‘herhaling, refrein, beurtwisseling’. Doel van dit onderzoek is om recursie als herhalingsvariant niet uit te sluiten bij de beschrijving van games.</p>
<p>Glas wijdt een deelhoofdstuk aan “a game within a game”, waarin hij door spelers zelf geinitieerde subgames beschrijft: een fenomeen dat in World of Warcraft terug te zien is in de vorm van ‘twinking’: “through questing, finishing instances or winning or loosing a battleground match, players can achieve quantifiable outcomes but they are only temporal and fleeting; there are always new quests to accomplish and other goals to set. By creating an end-game situation mid-game, battleground twinking does actively pursue a quantifiable outcome” (2010: 133). Hoewel subgames die niet onderdeel zijn van het gamedesign wel degelijk gearticuleerd kunnen worden, en daarmee te kennen volgens onze eerder beschreven recursieve-articulatiestrategie, maakt dit het onderzoek wel complexer. Tevens legt dit fenomeen de nadruk op het eerder geconstateerde principe van recursie dat het onmogelijk is om alle lagen of schalen binnen een game te definieren: spel is nooit stabiel dus kunnen er altijd weer games binnen of buiten een game ontstaan.</p>
<p>De stabiliteit van de recursieve constructie spel en daarmee de constructie spel als onderdeel van zichzelf, verschilt echter wel sterk per spel. Waar World of Warcraft al eerder naar voren kwam als een van de meest instabiele verschijningsvormen van spel, is de single-player modus van Red Dead Redemption al een stuk stabieler door het ontbreken van fenomenen als ‘twinking’ en massive multiplayer role-play. Door een onderscheid te maken tussen ‘emergence’ en ‘progression’ wijst Juul op de principes achter het verschil tussen zeer instabiele en minder instabiele games: “most computer games are the combination of two different ways of presenting the player with a challenge, one which I will term emergence (simple rules combining, leading to variation) and one of progression (serially introduced challenges)” (2002: 1). Ofwel: in World of Warcraft zijn de mogelijkheden voor  ‘emergent game-play’ groter dan in de single-player modus van Red Dead Redemption, wat laatstgenoemde echter wel een minder moeilijk te onderzoeken casus maakt.</p>
<p>In een recenter artikel gaat Juul (2007) in op de wijze waarop games zonder al te veel vastgelegde ‘progression-challenges’ kunnen leiden tot instabiliteit, maar daarmee wel tot expressieve spelers. Hij vergelijkt spel met een van de meest expressieve structuren die cultuur kent: taal: “the San Andreas player cannot simply fly a car through the air between two buildings, but must rely on the available game physics, resources, and personal skills. This is the limit of the language analogy, and it raises a new question: Why would players not simply prefer a &#8220;game&#8221; where they could set up any set of events that they wanted, actually &#8220;tell a story&#8221; as they wished?” (2007: 3). De suggestie die Juul hiermee wekt is dat computergames in ieder geval stabieler zijn dan taal. Mijn suggestie is dat de instabiliteit van taal voor een groot deel wordt veroorzaakt door recursie. Binnen vrijwel elke zin kan weer een (bij)zin (subgame) ontstaan die weliswaar niet dezelfde vorm of inhoud hoeft te hebben als de overkoepelende zin (en daarmee geen ‘reduced-scale image’ hoeft te zijn) maar in de meeste gevallen wel voldoet aan de definitie van het begrip ‘zin’. Recursie in taal zullen we in dit onderzoek beschouwen als de verschijningsvorm van recursie die het beste te vergelijken is met recursie in spel. Enerzijds omdat spel en taal beide op ‘zachte’ regels gebaseerd zijn, in tegenstelling tot de ‘harde’ regels in de wiskunde, computerwetenschappen en natuurwetenschappen. Anderzijds om de hoop uit te spreken dat de complexiteit van de spelwetenschap zich ooit kan meten aan de complexiteit van de taalwetenschap.</p>
<h3>2.4 Quest: verken de battlezone</h3>
<p>Nu we de munitie in de vorm van de begrippen schaal, recursie en spel hebben geladen kunnen we een strategie gaan bepalen om ten strijde te trekken in Red Dead Redemption. Red Dead Redemption wordt in grote mate gevormd door recursie: de computer weet met behulp van softwarematige recursie en recursieve physics een beeld te construeren, dit beeld bevat een visuele representatie van een werkelijkheid die sterk lijkt op de werkelijkheid waarin het medium zich bevindt en het narratief leunt sterk op recursieve taalvormen. Maar hoe zouden we de spelelementen van de game beter kunnen begrijpen door middel van het recursiviteitsprincipe?</p>
<p>Dankzij het recursiviteitsprincipe kunnen we structuren binnen structuren beoordelen als volwaardige structuren. We zullen dus op zoek gaan naar welke structuren in Red Dead Redemption aan de kwalificatie ‘volwaardige game’ kunnen voldoen. Dit doen we aan de hand van Galloway’s definitie van een game: “a game is an activity defined by rules in which the players try to reach some sort of goal” (2006: 1). We zullen daarbij het oordeel of iets wel of niet gekwalificeerd kan worden als game zoveel mogelijk laten bepalen door de definitie en niet door traditionele vooroordelen over subgames en minigames.</p>
<p>De term ‘activity’ in de definitie van Galloway sluit goed aan op het populaire discours rond Red Dead Redemption. Activiteiten als het deelnemen aan pokerwedstrijden worden door gamers op sommige forums niet ‘minigames’ of ‘subgames’ genoemd, zoals ik die activiteiten eerder definieerde, maar ‘activities in Red Dead Redemption’. Zolang deze activiteiten gedefinieerd worden door regels en de uitvoerder (speler) van deze activiteiten een doel nastreeft kunnen we deze activiteiten kwalificeren als volwaardige game.</p>
<p>Waar recursie zich indirect articuleert in overzichten van ‘activiteiten’ in handleidingen, zullen we ook op zoek gaan naar de verschillende punten in het game-design waarop recursie zich ‘direct’ articuleert. Een voorbeeld hiervan is het plotselinge verschijnen van een ‘Wanted-embleem’: het performatief dat een spel tussen cowboy en sheriff tot stand brengt. Het analyseren van recursie-articulatie is weliswaar allesbehalve volledig, maar leidt wel tot een eerste methode om te herkennen wanneer een subgame begint.</p>
<h2>H3 MINIGAME</h2>
<p><img src="https://lh6.googleusercontent.com/GoKtBWqjzI6LlF7fymhJLZZ6Pm8hSgsjP45ubTFQBMD-sdOVmLgUrk9TzqnPV8CO5YWDAs0yxsJYqd_m8ZXNFOgdmm5dJESQaKg71xEbPioQjSxzDg" alt="" width="480px;" height="360px;" /></p>
<h3>3.1 Missie: beschrijf Red Dead Redemption</h3>
<p>Red Dead Redemption wordt als titel gepositioneerd in de winkelschappen, wordt als titel beoordeeld op grote reviewsites en lijkt in dit artikel als titel onderzocht te worden, terwijl uit het voorgaande naar voren kwam dat deze traditionele schaal vele methodologische nadelen kent. De game is een soort alternatieve werkelijkheid (metaverse), maar dan volgens een specifieke plaats- en tijdsbepaling (de nadagen van het Wilde Westen in de VS en Mexico). Dat betekent dat een deel van de spelelementen uit die plaats/tijd-combinatie ook in de game verwerkt zijn.</p>
<p>Zoals al eerder werd beschreven heeft de titel Red Dead Redemption geen einde. Wie in de single player modus speelt zal na verloop van tijd weliswaar de aftiteling te zien krijgen, maar daarmee is volgens de statistieken pas ongeveer 10% voltooid. De speler kan vervolgens tot in het oneindige doorspelen, alleen al door deel te nemen aan pokerwedstrijden. De verschillende manieren waarop subgames zoals poker onderdeel zijn van de game maken een analyse extra complex. Het spel poker kunnen we niet zomaar indelen bij een categorie als ‘optionele subgames’, omdat poker niet alleen onderdeel uitmaakt van de spelwereld waarin ook andere spelvormen zich afspelen, maar daarnaast omdat het spel poker op een gegeven moment onderdeel uitmaakt van een van de missies.</p>
<p>Zelfs een ‘minigame’ in Red Dead Redemption kunnen we daarmee niet los beschouwen van de specifieke context waarin het gespeeld wordt, net zoals we het overkoepelende spel niet buiten de context kunnen beschouwen als spel. Voor een ‘kleinere’ schaal gelden dus overeenkomstige kentheoretische regels en problemen als voor de grotere schaal. Net zoals alle schalen wat betreft de omtrek van Brittannië van evengroot belang zijn, zijn alle schalen in Red Dead Redemption (en andere games) van evengroot belang voor het begrip spel. Met de speltheorie en reviewformats waarmee momenteel vooral ‘volledige games’ worden beoordeeld zouden we ook elke vorm van subgames kunnen onderzoeken. Als een minigame in Red Dead Redemption complexer is en soms zelfs meer speltheoretische problemen aan het licht brengt dan een ‘volledige game’ als Angry Birds, waarom zouden we dan laatstgenoemde wel uitgebreid aan onderzoek onderwerpen en eerstgenoemde niet?</p>
<h3>3.2 Missie: maak een kader van subgames</h3>
<p>Het framen of inkaderen van verschillende spelschalen in Red Dead Redemption is een van de methodologische strategieën die we kunnen inzetten om het spel beter te begrijpen. Hoewel er veel is aan te merken op het maken van dit type kaders kan het ons een eerste inzicht geven in de gelaagdheid van (complexe) games. Het maken van een kader is dan ook verstandig zo lang we duidelijk maken dat het kader niet waarheidsvinding als doel heeft maar overzicht en inspiratie. Het doel van dit beperkte kader is om duidelijk te maken dat er zeer veel verschillende spellagen te onderscheiden zijn in complexe games en dat die lagen diep in elkaar geïntegreerd kunnen zijn. Al die lagen hebben een doel op zich en vallen daarmee onder de gebruikte definitie van een volwaardige game. Daarnaast is het eenvoudig om op te merken dat deze games allesbehalve als geheel zelfstandig geanalyseerd kunnen worden, maar daarmee voldoen we juist aan het bewustzijn dat dit artikel wil bewerkstelligen.</p>
<table>
<tbody>
<tr>
<td></td>
<td>Potentieel Doel</td>
<td>Potentieel Verhaal</td>
<td>Articulatie van Recursie</td>
</tr>
<tr>
<td>De periferie van de gameperiferie</td>
<td>Train jezelf als gamer</td>
<td>Het gamersleven als onderdeel van het studentenleven</td>
<td>Verschijningsvormen van games in de cultuur</td>
</tr>
<tr>
<td>Gameperiferie</td>
<td>Speel Red Dead Redemption eerder uit dan je forumvrienden</td>
<td>Red Dead Redemption als speelbal in een sociaal netwerk</td>
<td>Verschijningsvormen van ‘Red Dead Redemption’ in de cultuur</td>
</tr>
<tr>
<td>Game als titel</td>
<td>Geen doel dus geen game?</td>
<td>Begeef je in het Wilde Westen</td>
<td>Het dvd-schijfje articuleert de potentie een game te spelen</td>
</tr>
<tr>
<td>Single player modus</td>
<td>Bereik de 100% score in de single player modus</td>
<td>Begeef je in het Wilde Westen als cowboy John Marston</td>
<td>De statistieken geven het percentage voltooide singleplayer opdrachten weer</td>
</tr>
<tr>
<td>Single player main campaign</td>
<td>Voltooi alle verplichte missies</td>
<td>John Marston beleeft vele avonturen maar legt uiteindelijk het loodje waarna zijn zoon Jack in John’s voeten treedt</td>
<td>Totdat alle missies voltooid zijn verschijnen er missiesymbolen op de kaart</td>
</tr>
<tr>
<td>Main campaign eerste hoofdstuk</td>
<td>Speel tot aan de oversteek naar Mexico</td>
<td>Het verhaal waarin John Marston uiteindelijk het fort belegert</td>
<td>De missie wordt gearticuleerd aan het begin van het verhaal</td>
</tr>
<tr>
<td>Eerste hoofdstuk, eerste level</td>
<td>Bewaak de boerderij</td>
<td>John Marston bewaakt samen met een waakhond de boerderij</td>
<td>De boerderij-eigenaar legt de opdracht uit</td>
</tr>
<tr>
<td>Eerste level, eerste uitdaging</td>
<td>Arresteer de dief</td>
<td>Een waakhond betrapt een dief die John Marston zal moeten arresteren</td>
<td>De hond begint te rennen en er verschijnt een opdracht in beeld</td>
</tr>
<tr>
<td>Eerste uitdaging, lasso de dief</td>
<td>Werp een lasso om de dief</td>
<td>John Marston probeert een dief te vangen met een lasso</td>
<td>De dief verschijnt in beeld</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Kader 1. Enkele recursieve lagen in Red Dead Redemption</p>
<h3>3.3 Missie: beschrijf en evalueer het kader</h3>
<p>Het in Kader 1 gepresenteerde overzicht van verschillende recursieve lagen in Red Dead Redemption geeft een eerste indruk van de wijze waarop games in elkaar ingebed kunnen zijn. Net zoals een bijzin in veel gevallen voldoet aan de regels die gelden voor een volledige zin, kunnen we de meeste beschreven schalen in Red Dead Redemption definieren als een volledig game. Zoals reeds aangekondigd geeft alleen de schaal ‘Game als titel’ problemen, omdat het moeilijk is om te bepalen wat het doel is van een gamer die een titel opstart. Er is in dat geval vaak alweer een subgame gestart voordat de gamer toekomt aan spel. Overigens kan hier door de spelmakers iets op worden gevonden door spelelementen toe te voegen aan het verplichte hoofdmenu. En zo kan er tussen elke laag weer een nieuwe spellaag geïntegreerd worden: het ligt er maar net aan hoever je inzoomt.</p>
<p>Hoewel dit niet het uiteindelijke doel van dit onderzoek is, maakt de vergelijking met recursie in taal een analyse van het narratief van Red Dead Redemption relevant. We kunnen ons de vraag stellen of een narratiefstructuur noodzakelijk recursief moet zijn, als het gekoppeld is aan een recursieve spelstructuur. Mijn hypothese is dat deze regel inderdaad opgaat. Een interessante indicatie van de eerder beschreven superioriteit van taal op het gebied van recursie en expressie is de constatering dat we aan de game-titel geen spelstructuur maar wel een narratiefstructuur kunnen koppelen, gearticuleerd door de titel, het hoesjedesign en de tekst op de achterkant. Dit leidt tot de gedachte dat het in dit onderzoek zo bekritiseerde gamehoesje geen spel maar wel een narratief bevat.</p>
<p>Door ‘recursie in games’ te vergelijken met ‘recursie in taal’ hebben we de noodzaak om op zoek te gaan naar een ‘reduced-scale image’ omzeild. Een pokergame in Red Dead Redemption ziet er anders uit en werkt volgens andere regels en principe dan een langdurige missie waarvan het pokerspel een onderdeel is. Hoewel een vervolgonderzoek zou moeten uitwijzen of dit stelselmatig gebeurt, hebben we echter wel degelijk ‘reduced-scale spelstructuren’ kunnen herkennen. Missies met als doel ‘verken het gebied’, met als submissie ‘verken de vier deelgebieden’ is daar een van. Red Dead Redemption inspireert ons dus om te onderzoeken of enkele basisprincipes op kleine schaal, de complexe grotere spelstructuren adequaat kunnen beschrijven. Een missie die echter nog lang niet volbracht is.</p>
<h2>H4 UITGESPEELD</h2>
<p><img src="https://lh6.googleusercontent.com/XNeIOaGdb_xmgz5JEfqTH4XtUv4LpIZJYQ549THDJMoBdpWp3LzEBQ-GvzPV7UfypiNLs00NQUcRTNt7vh4X6AWaZ85iW3_dKH8qg8ijWSCV_hKd-w" alt="" width="557px;" height="119px;" /></p>
<h3>4.1 Statistieken</h3>
<p>Dit onderzoek begon met een ‘mission statement’: weten wat je koopt, wat je beoordeelt, wat je onderzoekt. Het zijn elementaire vragen die consumenten, wetenschappers en journalisten zich zouden moeten stellen, maar helaas kiest lang niet iedereen voor het zo lang mogelijk uitstellen van een oordeel. Game-titels worden geanalyseerd volgens de tradities die zelfs voor op het oog stabiele media-objecten als film-dvd’s en muziek-albums al geen recht meer doen aan de complexe aard van de objecten. Sommige hedendaagse gametitels vallen volgens onderzoekers en reviewers niet onder het begrip spel, omdat ze bijvoorbeeld geen doel hebben, maar ze bevatten vaak allerlei games die wel vallen onder het begrip game. Je koopt geen game maar een ‘game-multiplicity’. Net zoals je geen muziek-album koopt, maar een ‘muziek-multiplicity’. En geen film-dvd, maar een ‘film-multiplicity’.</p>
<p>Met als doel om onder journalisten, consumenten en wetenschappers bewustzijn te kweken voor de veelzijdigheid van computergames en om tegelijkertijd een mogelijk oplossing te vinden voor de complexe analyseproblemen die deze veelzijdigheid met zich meeneemt, stelde ik de volgende vraag:</p>
<p>“Hoe kunnen we aan de hand van recursie in Red Dead Redemption het begrip spel ontdoen van zijn traditionele titelconnotatie?”<br />
Het voorlopige antwoord op deze vraag is dat een aantal principes van het fenomeen recursie aanzetten tot het herevalueren van de schaal ‘titel’. Recursieve fenomenen, waaronder dus spel, zijn in theorie schaalloos en oneindig, wat zich in hedendaagse games en in de cultuur van ‘Homo Ludens 2.0’ uit in spelpraktijken. Met een nieuw ‘bewustzijn’ ontdoen we het begrip spel echter niet van zijn in hardnekkige tradities gewortelde titelconnotaties, zeker niet in het journalistieke domein, dus stel ik een aantal strategieën voor waarmee we dit bewustzijn in praktijk kunnen brengen:</p>
<ol>
<li>Het beoordelen van World of Warcraft als non-standaard gametitel zouden we moeten doortrekken naar andere games, door elke titel zo lang mogelijk zonder (schaal)vooroordelen te benaderen.</li>
<li>Aan de hand van Galloway’s definitie van een spel kunnen we ‘subgames’ in Red Dead Redemption zien als volwaardige games die beoordeeld kunnen worden volgens bestaande speltheoretische en journalistieke methoden.</li>
<li>Recursie heeft de neiging zich te articuleren, waardoor we aan de hand van bijvoorbeeld het visuele gamedesign kunnen herkennen wanneer een game binnen een game actief wordt.</li>
<li>De gelaagdheid en recursiviteit van complexe games kunnen we inzichtelijk maken door verschillende subgames in te kaderen, waarbij een waarschuwing op zijn plaats is dat deze kaders altijd in beweging moeten zijn en slechts dienen ter inspiratie</li>
</ol>
<h3>4.2 Leaderboard</h3>
<p>Een blik op het academische ‘leaderboard’ wijst uit dat er weliswaar potentie zit in het vervangen van de traditionele schaal door schaalloze recursie, maar dat dit korte onderzoek verre van optimaal uitgewerkt en nog verre van compleet is. Het onderzoek moet eerder gelezen worden als een eerste aanzet of poging om het concept recursie zowel binnen de analyse van complexe computergames als binnen de analyse van het concept ‘game and play’ te integreren.</p>
<p>Wie een handvat zoekt om complexe games te analyseren kan op dit moment beter terecht bij de veel uitvoeriger uitgewerkte methodologieën en case-studies van bijvoorbeeld Copier (2007) en Glas (2010). Wie minder tijd kwijt wil zijn aan het analyseren van complexe games kan uiteraard dieper ingaan op het fenomeen recursie in spel, maar kan zich ook laten inspireren door Glas et al. (2011) die de framing-theorie van Goffman op veelbelovende wijze inzetten om de verschillende frames van games op adequate wijze te beschrijven: “when adapting to different play activities such as role-play, goldselling, speedrunning and using the game as a platform for networking, the players do not leave the original frame of the game behind, but add new frames to the existing framework” (2011: 13).</p>
<p>Een update van de werkelijkheid zal moeten uitwijzen of dit onderzoek incompatibel of compatibel is met de nieuwe methodologie van Glas et al. om games binnen games aan onderzoek te onderwerpen. Een gezamenlijk doel wijst er in ieder geval op dat een conceptuele co-op wellicht tot de mogelijkheden behoort: “World of Warcraft, our main focus here, is not described as a game-oriented virtual world; WoW is marketed and sold as a game. [...] Commercial interests aside, it is important not to confuse a gameworld like WoW with what typically constitutes a game” (2011: 2). Hoewel de meeste wetenschappers, journalisten en consumenten World of Warcraft inderdaad beschouwen als een fenomeen op zichzelf, zou hetzelfde voor andere (complexe) games moeten gelden.</p>
<h3>4.3 To be continued</h3>
<p>Voor Red Dead Redemption zijn inmiddels meerdere uitbreidingen beschikbaar. Interessant is dat deze DLC’s (pakketten ‘downloadable content’) nieuwe (recursieve) spelvormen en nieuwe (recursieve) verhaallijnen met zich meebrengen en geïntegreerd zijn in de al bekende spelwereld. Zoals dit onderzoek heeft uitgewezen is Red Dead Redemption constant in beweging en daarmee een spel zonder begin en einde.</p>
<p>Hetzelfde geldt voor deze tekst. Als beloning voor de prestatie dat je Red Dead Recursion hebt uitgespeeld verschijnt de aftiteling hieronder in beeld, maar ik moedig een ieder aan om daarna terug te gaan naar het menu en het spel vervolgens verder te spelen. Wat geldt voor spel geldt namelijk des te meer voor het spel van de wetenschap.</p>
<h2>H5 CREDITS</h2>
<p>Bolter, D. en Grusin, R. (1999). Remediation. Understanding New Media. Cambridge MA: MIT Press.</p>
<p>Caillois, R. (1961) Man, Play and Games. New York: Free Press of Glencoe.</p>
<p>Copier, M. (2007). Beyond The Magic Circle. Utrecht: proefschrift Universiteit Utrecht.</p>
<p>http://igitur-archive.library.uu.nl/dissertations/2007-0710-214621/full.pdf</p>
<p>Deleuze, G. en Guattari, F. (1980). A Mille Plateaux. Paris: Les Editions de Minuit.</p>
<p>Derrida, J. (1978) Writing and difference. Chicago: The University of Chicago<br />
Press.</p>
<p>Eglash, R. (1999) African fractals: modern computing and indigenous design. Rutgers: Rutgers University Press.</p>
<p>Galloway, A. (2006). Gaming. Essays on Algorithmic Culture. London: University of Minnesota Press.</p>
<p>Glas, R. (2010). Games of Stake. Control, Agency and Ownership in World of Warcraft.  Amsterdam: proefschrift Universiteit van Amsterdam.</p>
<p>Glas, R. et al. (forthcoming 2011). “Framing the Game: Four game-related approaches to Goffman’s frames”, in Crawford, G., Gosling, V.K., &amp; Light, B. (eds): Online Gaming in Context. The social and cultural significance of online games. London: Routledge.</p>
<p>Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Amsterdam: Amsterdam University Press.</p>
<p>Juul, J. (2002). &#8220;The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression&#8221;. In Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings, edited by Frans Mäyrä, 323-329. Tampere: Tampere University Press.</p>
<p>http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html</p>
<p>Juul, J. (2007). &#8220;Without a goal&#8221;. In Tanya Krzywinska and Barry Atkins (eds): Videogame/Player/Text. Manchester: Manchester University Press.</p>
<p>http://www.jesperjuul.net/text/withoutagoal/</p>
<p>Mandelbrot, B. (1967). “How long is the coast of Britain? Statistical self-similarity and fractional dimension”. Science: 156, 636-638.</p>
<p>Raessens, J. (2009). “The gaming dispositif. An analysis of serious games from a humanities perspective”. In U. Ritterfeld, M. Cody &amp; P. Vorderer (Eds.),Serious games. Mechanisms and effects (pp. 486-512). New York: Routledge.</p>
<p>Raessens, J. (2009). “Homo ludens 2.0”. Metropols M, 64-69.</p>
<p>Salen, K. en Zimmerman E. (2003). Rules of play: game design fundamentals. Boston: The MIT Press.</p>
<p>Salen, K. (eds.) (2008). The Ecology of Games. Cambridge MA: MIT Press.</p>
<p>Wetering, T. van de. (2009). “Toward a Paradigmatic Ecology Metaphor”.<br />
Available Online. http://www.dutchearth.nl/work/university/game-ecologies/</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2010%2F11%2Fpaper-red-dead-recursion%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2010/11/paper-red-dead-recursion/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dutch3Design: de Nederlandse 3d-revolutie</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2010/10/dutch3design-de-nederlandse-3d-revolutie/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2010/10/dutch3design-de-nederlandse-3d-revolutie/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Oct 2010 10:57:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Thoughts]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/?p=302</guid>
		<description><![CDATA[(Inzending prijsvraag Tweakers.net) &#8220;Nederland loopt achter op 3d-gebied&#8221; kopten diverse kranten op 13 augustus 2010. Wie niet verder kijkt dan de groots aangekondigde films, gameconsoles en televisies van Amerikaanse, Japanse en Zuid-Koreaanse giganten zou inderdaad wel eens tot die conclusie kunnen &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2010/10/dutch3design-de-nederlandse-3d-revolutie/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(Inzending <a href="http://tweakers.net/plan/540/sony-3d-prijsvraag-de-uitslag.html">prijsvraag Tweakers.net</a>)</p>
<p><strong>&#8220;Nederland loopt achter op 3d-gebied&#8221; <a title="kopten" href="http://www.refdag.nl/achtergrond/ict/nederland_loopt_achter_op_3d_gebied_1_496303" target="_blank">kopten</a> diverse kranten op 13 augustus 2010. Wie niet verder kijkt dan de groots aangekondigde films, gameconsoles en televisies van Amerikaanse, Japanse en Zuid-Koreaanse giganten zou inderdaad wel eens tot die conclusie kunnen komen. Maar uit het zicht van de massa werken talloze Nederlandse gevestigde namen én start-ups aan een toekomst waarin 3d in vele verschijningsvormen gemeengoed wordt. Laat je inspireren door een fictief maar realistisch toekomstscenario waarin de Nederlandse economie en tweaker zullen floreren.</strong></p>
<p><strong>2010-2012: Mee in de hype</strong><br />
Het is 2010. Waar Sony vol inzet op 3d en vele ogen op zich gericht weet, heeft <a title="Philips" href="http://www.philips.nl/" target="_blank">Philips</a> het ondanks een lange 3d-geschiedenis met minder aandacht te stellen. De full-hd 3d-modellen staan inmiddels gereed en het bedrijf beleeft dit jaar een succesvolle kerst, maar Philips-3d dringt pas echt tot de huiskamers door wanneer het in 2012 de Ambilight-techniek <em>3d-sensitive</em> weet te maken. Voor die andere Nederlandse 3d-trots, gamestudio <a title="Guerrila Games" href="http://www.guerrilla-games.com/" target="_blank">Guerrila Games</a>, ligt eenzelfde scenario in het verschiet: ondanks dat Killzone3 3d-ready is blijft groot succes uit, totdat de lancering van Killzone4 in 2012 tot een massale doorbraak van 3d-gaming leidt.</p>
<p><strong>2012-2014: Onderbelichte lichtshows</strong><br />
De markten die veel tweakers als vanouds met de 3d-revolutie associëren zijn echter niet de groeimarkten waarin <em>Dutch3Design </em>definitief doorbreekt. A<em>ugmented reality-</em>browser <a title="Layar" href="http://www.layar.com/" target="_blank">Layar</a> wordt vanaf 2012 gemeengoed, mede dankzij de introductie van mobiele apparaten die Layar&#8217;s steeds betere 3d-modellen in drie dimensies kunnen weergeven. <a title="NuFormer" href="http://www.projectiesopgebouwen.nl/" target="_blank">NuFormer</a> uit Zierikzee behoort dan al jaren tot de wereldtop als het om <em>projected augmented reality</em> gaat: het wint in 2013 een Oscar voor een magische 3d-projectie op het Witte Huis. Waar NuFormer met<em> projection mapping</em> een onverwachts driedimensionaal sausje aan gebouwen toevoegt, verfraait <a title="Zero Creative" href="http://www.zerocreative.com/" target="_blank">Zero Creative</a> vanaf 2014 internationale websites. Voortaan moet je niet gek opkijken als zich bovenaan NYTimes.com een gesponsorde 3d-wereld van Nederlandse makelij ontvouwt.</p>
<p><strong>2014-2018: De tweaker in alledaagse objecten</strong><br />
<a title="ShapeWays.com" href="http://www.shapeways.com/" target="_blank">ShapeWays.com</a> wordt in 2014 wereldwijd beschouwd als de YouTube van het 3d-printen. Het <a title="Fablab" href="http://www.waag.org/project/fablab" target="_blank">Fablab</a> gaat een stap verder en ontwikkelt &#8216;s werelds eerste 3d-all-in-one-printer voor thuisgebruik. <a title="Douwe Egberts" href="http://www.de.nl/" target="_blank">Douwe Egberts</a> werkt ondertussen aan een op 3d-printers gebaseerd koffiezetapparaat. Mede dankzij de slogan &#8220;hoe wil jij je koffie, koppie?&#8221; stappen Nespresso-drinkers in 2016 massaal over op het printen van gepersonaliseerde koffiekopjes. Twee jaar later kunnen 3d-printers ook met glas overweg, waarop <a title="Heineken" href="http://www.heineken.nl/" target="_blank">Heineken</a> de <em>Glastap </em>internationaal lanceert: op LAN-parties wordt voortaan &#8216;Ons Bier&#8217; gedronken uit &#8216;Ons (getweakte) Glas&#8217;.<br />
<strong>Het is 2020 en driedubbelduidelijk. Nederlanders tweaken de (driedimensionale) werkelijkheid als nooit tevoren.</strong></p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2010%2F10%2Fdutch3design-de-nederlandse-3d-revolutie%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2010/10/dutch3design-de-nederlandse-3d-revolutie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Thesis Trends 2010</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2010/09/thesis-trends-2010/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2010/09/thesis-trends-2010/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 25 Sep 2010 22:51:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Onderwijs]]></category>
		<category><![CDATA[Thoughts]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/?p=405</guid>
		<description><![CDATA[Dit artikel verscheen eerder op newmediastudies.nl. De cultureel-technologische hype: haar relatie met de mediawetenschappen is te omschrijven als een haat/liefde-verhouding. Geldt hetzelfde voor afstuderende mediawetenschappers? Dat zal blijken uit de MA Thesis-trends 2010. De opkomst van het internet en later &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2010/09/thesis-trends-2010/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Dit artikel verscheen eerder op newmediastudies.nl.</em><br />
De cultureel-technologische hype: haar relatie met de mediawetenschappen is te omschrijven als een haat/liefde-verhouding. Geldt hetzelfde voor afstuderende mediawetenschappers? Dat zal blijken uit de MA Thesis-trends 2010.</p>
<p>De opkomst van het internet en later het wereldwijde web leverden een stortvloed aan (populair-)wetenschappelijke publicaties op, afkomstig uit een divers palet academische velden. Hoewel een deel van die publicaties ongetwijfeld handig inspeelde op een trend, kunnen we moeilijk beweren dat de behoefte aan onderzoek naar de opkomst van het internet en web ontbrak. De cultureel-technologische veranderingen die gepaard gingen met deze uitvindingen verdienden wellicht wel degelijk het etiket ‘revolutie’.<br />
<span id="more-405"></span></p>
<p>Dat de veranderingen deels met wetenschappelijke motieven tot stand waren gebracht rechtvaardigde de aandacht van de mondiale wetenschap des te meer. In de nieuwe eeuw stapelen de technologische hypes zich op: slechts een paar jaar nadat er van alle kanten gereflecteerd werd op ‘Web2.0’, laven hbo- en universitaire studenten zich nu massaal aan het thema ‘social media’. Dit keer is het echter een stuk minder vanzelfsprekend om blind in deze onderzoekstrend mee te gaan. Anders dan in de vorige eeuw zijn de wetenschappers niet de best vertegenwoordigde partij in het ontwerp van de veranderingen: dit keer domineren marketeers en commerciële partijen ontwerp en beeldvorming.</p>
<p>Hoewel dit allesbehalve betekent dat trendgevoelige thema’s als Web2.0 en social media genegeerd moeten worden door de mediawetenschappen, is voorzichtigheid op zijn plaats. Uit het onderstaande overzicht van recente masterscripties van studenten Nieuwe Media en Digitale Cultuur worden de recente technologische trends inderdaad allerminst genegeerd. Maar wat vooral opvalt is dat die aandacht vaak gepaard gaat met een flinke dosis voorzichtigheid bij de analyse van door marketeers gehypete veranderingen. Deze generatie Utrechtse mediawetenschappers in spe neemt op overtuigende wijze haar verantwoordelijkheid.</p>
<h3>Voorzichtig met de hype</h3>
<p>De opkomst van Web2.0 en social media gaat gepaard met torenhoge verwachtingen, gecreëerd door marketingadviseurs, zelfbenoemde profeten en bedrijven die hun software willen verkopen. Dit is in principe geen ramp als deze beloftevolle uitspraken ook echt waargemaakt (kunnen) worden. Maar wat als het tegenovergestelde dichter bij de waarheid ligt? Als de jubelverhalen over toegenomen participatie, macht van de webgebruiker en dromen van ideale communicatie niet overeenkomen met de feiten? Jelte Timmer laat met zijn scriptie zien dat het Web2.0 meer van doen heeft met neoliberale waarden, dan met de beloofde situatie waarin niet de gevestigde commerciële orde maar de gebruikers aan de macht zijn. Zonder dit op neoliberale waarden gevestigde web overigens af te schilderen als slecht of verkeerd: een stelling waarop Ward Geene voortbouwt door kritiek te uiten op een aantal vermeende wijsheden die met de opkomst van social media(adviseurs) gepaard gaan. Dat informatie delen leidt tot betere communicatie is volgens hem bijvoorbeeld een mythe: niet-delen kan net zo waardevol zijn.</p>
<p><strong>Jelte Timmer</strong><br />
<a href="http://igitur-archive.library.uu.nl/student-theses/2010-0601-200238/Neoweb_JJTimmer_0441082.doc">Web two-point-o, where did the power go: De macht van het web 2.0 in de context van het neoliberalisme</a>.</p>
<p><strong>Ward Geene</strong><br />
Social media, de dialoog en het idee van verbinden (binnenkort op <a href="http://studenttheses.library.uu.nl/search.php?m=course&amp;p=1&amp;p=1&amp;qry=&amp;language=nl&amp;sort=date&amp;course=Nieuwe%20media%20en%20digitale%20cultuur">Igitur</a>)</p>
<h3>Voorzichtig met social media</h3>
<p>De jubelverhalen van communicatiegoeroes kunnen niet alleen leiden tot te hooggegrepen verwachtingen, maar zeker zo vaak tot gevaarlijke situaties. Jeroen Knitel en Suze Krijnen hebben de taak op zich genomen om de problemen in kaart te brengen die gepaard gaan met het thema netwerksites en privacy. Tegen welke onvermoede gevaren lopen gebruikers van Facebook nu, of in de toekomst, op? Beide afstudeerders komen zowel met een verhelderende analyse als met een set uitdagende oplossingen. Volgens Jeroen is het probleem ontstaan door het “ontbreken van beperking, convergentie, transparantie en (er)kennis”. Suze geeft een kritische analyse van de in het debat overheersende oplossingen, te weten de stimulering van bewustwording bij gebruikers; aanpassing van de technologie; en de ontwikkeling van informele sociale normen om met de nieuwe situatie om te gaan.</p>
<p><strong>Jeroen Knitel</strong> <a href="http://igitur-archive.library.uu.nl/student-theses/2010-0826-200406/jknitel_0444251_mathesisnmdc_130810.pdf"><br />
Plant een boom, over de erosie van privacy online en het zoeken naar controle</a></p>
<p><strong>Suze Krijnen</strong> <a href="http://igitur-archive.library.uu.nl/student-theses/2010-0826-200339/Scriptie%20NMDC%20Suze%20Krijnen.pdf"><br />
Van privacyparadox naar controlecontroverse. Een antwoord op het privacydebat rond sociale netwerksites in termen van de risicomaatschappij</a></p>
<h3>Voorzichtig met voorzichtigheid</h3>
<p>Goed hoor die kritiek, maar is daarmee de taak van de mediawetenschap voltooid? Natuurlijk niet, wat uit eerder genoemde scripties al zichtbaar wordt in de vorm van mogelijke oplossingen voor geschetste problemen. Daarnaast zijn er web2.0- of sociale technologieen aan een opmars bezig die voor maatschappij en wetenschap interessante nieuwe kansen genereren, zoals Lukie Stalenhoef laat zien in haar scriptie over locatieve media. Daarnaast bewijst Michiel Kraijkamp dat een mediawetenschappelijke scriptie geen filosofische metakritiek hoeft te zijn, geschreven vanuit de beroemde ivoren toren, maar ook de vorm kan krijgen van een praktisch in te zetten advies voor een duidelijk afgebakende groep: in dit geval de MKB-ondernemers.</p>
<p><strong>Michiel Kraijkamp</strong><br />
<a href="http://igitur-archive.library.uu.nl/student-theses/2010-0301-200223/MA%20Eindscriptie%20Michiel%20Kraijkamp.pdf">MKB 2.0: Sociale netwerksites voor mkb-ondernemers</a></p>
<p><strong>Lukie Stalenhoef</strong><br />
<a href="http://igitur-archive.library.uu.nl/student-theses/2010-0826-200321/Lukie_DeHybrideStad.pdf">De Hybride Stad: Hoe Locatieve Media context geven aan Sociale Media</a></p>
<h3>What’s next?!</h3>
<p>Hoewel er ongetwijfeld nog veel onderzoek gedaan zal worden naar de betekenis van de opkomst van het internet, het web, het web2.0 en de sociale media, is het wachten op de volgende cultureel-technologische verandering die door marketeers en/of wetenschappers van de hype-status wordt voorzien. Persoonlijk zet ik mijn geld op de onlangs door Wired aangekondigde/gehypete (<a title="http://bit.ly/deathofweb" href="http://bit.ly/deathofweb">http://bit.ly/deathofweb</a>) ‘Death of the Web’ en opkomst van gesloten ‘Apps’. Of zitten er andere ‘trending topics’ aan te komen?</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2010%2F09%2Fthesis-trends-2010%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2010/09/thesis-trends-2010/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>JC Adviseert: Loop Stage bij SETUP</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2010/09/jc-adviseert-loop-stage-bij-setup/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2010/09/jc-adviseert-loop-stage-bij-setup/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 13 Sep 2010 23:03:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Thoughts]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/?p=420</guid>
		<description><![CDATA[Van maart tot juli 2010 liep ik stage bij SETUP. Op dat moment werd dit ‘Utrechtse centrum voor nieuwe media en digitale cultuur’ opgericht in de vorm van een pilot van drie maanden. Inmiddels is het een jaar later en &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2010/09/jc-adviseert-loop-stage-bij-setup/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3><a href="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2011/10/download-1.jpg"><img title="download (1)" src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2011/10/download-1-560x374.jpg" alt="" width="560" height="374" /></a></h3>
<p>Van maart tot juli 2010 liep ik stage bij SETUP. Op dat moment werd dit ‘Utrechtse centrum voor nieuwe media en digitale cultuur’ opgericht in de vorm van een pilot van drie maanden. Inmiddels is het een jaar later en werk ik samen met NMDC-stagiairs. Bijvoorbeeld bij het uitvoeren van het jaarprogramma 2011, waarvan de SETUP iFanfare en Hacking Journalism inmiddels achter de rug zijn. De stagepraktijk bij SETUP ken ik dus inmiddels van twee kanten. Er komen binnenkort weer stageplaatsen vrij dus het wordt tijd dat ik mijn ervaringen met jullie deel in de vorm van vijf Cruijffiaanse adviezen.</p>
<p><span id="more-420"></span></p>
<h3>1. Vraag om de bal</h3>
<p>Toen ik begin 2010 bij SETUP betrokken raakte zag ik het als een organisatie waar alles leek te kunnen. In grote mate bleek dit ook daadwerkelijk zo te zijn. Het was mogelijk om tijdens de stage zelfbedachte events te organiseren en als stagiair werd ik behandeld als een volwaardig lid van het team dat in drie maanden bijna zestig events organiseerde. Tegelijkertijd bleek echter dat een groot deel van mijn ambities wel ‘mogelijk’ waren bij SETUP, maar dat dat nog niet betekent dat het ook allemaal gebeurde. ‘Make it work!’ bleek de favoriete slogan van de artistiek leider en dat betekent dat events en andere plannen alleen concreet worden als je er zelf achter gaat staan en er gedurende lange tijd energie in stopt. Hiervoor zijn twee redenen. Enerzijds is SETUP ook in 2011 niet groot en volwassen genoeg om elk idee, hoe goed ook, direct en zonder moeite in de machinerie van de organisatie in te passen. Maar belangrijker nog is dat we vooral graag werken met freelancers en stagiairs die SETUP als platform willen gebruiken om zelf een rol van betekenis te spelen binnen de Utrechtse digitale cultuur. Voorkom daarom dat je aan de zijlijn staat toe te kijken en vraag om de bal, waarna de kans groot is dat je hem ook zult krijgen.</p>
<h3><span class="Apple-style-span" style="font-size: 10px; letter-spacing: 1px; line-height: 26px; text-transform: uppercase;">2. Draai open</span></h3>
<p>Voor SETUP werken dus voornamelijk freelancers en stagiairs die intrinsiek gemotiveerd zijn om de Utrechtse digitale cultuur naar een hoger plan te tillen. Dit heeft vele voordelen, maar ook een effect dat af en toe nadelig kan uitpakken. Naast extra energie en daadkracht leidt intrinsieke motivatie namelijk ook hier en daar tot felle discussies. In een voetbalteam waarin iedereen enthousiast is, iedereen de bal wil hebben en spelers van alle leeftijden willen scoren is samenwerking en goed overleg belangrijker dan in een voetbalteam waar een paar oudere spelers de dienst uitmaken en jong talent passief toekijkt. Het is daarom niet alleen belangrijk om initiatief te nemen, maar ook om daarover op een open manier te communiceren. Het lijkt misschien soms moeilijk om de discussie met oudgedienden aan te gaan, maar uiteindelijk zul je zien dat je met open communicatie voorkomt dat je terugschiet in een onbevredigende passieve modus en dat je ideeën gaat uitvoeren die niet in het algemeen belang van SETUP zijn. Het kostte mij wat moeite om over te schakelen van de individuele duursport ‘student’ naar de in intervallen gestructureerde teamsport SETUP, maar inmiddels zou ik iedereen adviseren om voor een combinatie van beide type sporten te kiezen.</p>
<h3><span class="Apple-style-span" style="font-size: 10px; letter-spacing: 1px; line-height: 26px; text-transform: uppercase;">3. Speel over</span></h3>
<p>“Een assist is mooier dan zelf scoren”: een wijsheid die het afgelopen jaar pas echt goed tot me is doorgedrongen. Waar ik voorheen graag zelf een mooi event, een nieuwe website of innovatief idee wilde binnenkoppen, zie ik dankzij mijn ervaringen bij SETUP steeds beter de waarde van samenspel in. Het beste voorbeeld is ‘Mash Up The Battle’, dat binnenkort een vervolg krijgt onder de merknaam ‘Debite’. Ik zette de aanval op door drie NMDC-studenten aan te zetten tot het organiseren van een event, door vanuit SETUP ruimte te creeren en door de brainstorm over dit innovatieve ‘pecha kucha debat’ op gang te helpen. Vervolgens zakte ik terug op het middenveld van SETUP, terwijl het Debite-team de aanval omzette in een van de mooiste treffers van de SETUP-pilot. En net zo trots was ik toen onze huidige NMDC-stagiair Linda van de Fliert mijn initiele programma-opzet vrijwel zelfstandig in een zeer geslaagde avond ‘Hacking Journalism’ transformeerde. Mijn ervaring is dan ook dat de samenwerking met SETUP-collega’s, partners en andere organisaties en individuen binnen het brede SETUP-netwerk tot het belangrijkste leermoment van de stage behoort.</p>
<h3><span class="Apple-style-span" style="font-size: 10px; letter-spacing: 1px; line-height: 26px; text-transform: uppercase;">4. Denk vooruit</span></h3>
<p>“Je moet schieten anders kun je niet scoren”. Deze wijsheid geldt met name voor samenwerkingsverbanden die je tijdens je stage automatisch aangaat, of aan zou willen gaan. Een stage bij SETUP blijkt een ideale mogelijkheid om je netwerk uit te breiden, maar daarvoor is het wel belangrijk dat je het woord ‘werk’ in netwerk niet onderschat. Netwerken kost tijd en moeite en lijkt soms weliswaar vanzelf te gaan, maar op de lange termijn blijkt dat vaak een illusie. Denk daarom bij de contacten die je aangaat zoveel mogelijk vooruit. “Kan ik de eerste indruk die ik had van deze kunstzinnige collega verwerken in mijn stageverslag?”, “kan ik dit contact met de manager van het Festival of Games straks gebruiken bij mijn zoektocht naar een baan in de gamesector?”, “bevinden zich in het SETUP-netwerk personen die ik kan interviewen voor mijn afstudeeronderzoek?”. Zo benut je je stagetijd en moeite die je stopt in het onderhouden van contacten optimaal. Waar slimme voetballers elke pass beschouwen als een stap in de richting van een doelpunt, beschouwen slimme stagiairs hun stage als een brug naar een mooie carriere.</p>
<h3> 5. Kies positie</h3>
<p>“Toeval is logisch”, maar een echte spits staat altijd op de goede plaats. Misschien komt het door mijn achtergrond als vrije, opkomende verdediger, maar het kiezen van de juiste positie kostte mij bij SETUP veel moeite. Ik wilde zowel onderzoek doen als events organiseren en zwierf over het veld langs communicatie- en marketing, de onderzoeksafdeling en eventorganisatie. Al snel werd duidelijk dat wie vol aanvalt al snel kracht tekort komt in de omschakeling naar verdedigen en hier en daar een tegendoelpunt moet incasseren. In mijn stageverslag heb ik dit keuzeprobleem verduidelijkt aan de hand van ‘De Drie Petten’: vaak had ik mijn eigen pet op en voerde ik persoonlijke ambities uit, iets minder vaak voerde de SETUP-pet de boventoon en nog minder vaak zat ik met de zon van de UU op mijn hoofd in de academische boeken. Uiteindelijk werd deze onorthodoxe tijdsbesteding door de vingers gezien, omdat ik buiten mijn opgelegde takenpakket goed werk leverde (advies 1) en openlijk spijt betuigde (advies 2). Terugkijkend zou ik echter adviseren om vooral vanuit je positie als stagiair (40%) en teamspeler (60%) te functioneren, bijvoorbeeld door werk hier en daar uit te besteden aan ploeggenoten (advies 3) en door je bewust te zijn van wat je met je stage wil bereiken (advies 4).</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2010%2F09%2Fjc-adviseert-loop-stage-bij-setup%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2010/09/jc-adviseert-loop-stage-bij-setup/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Event: Hacking Journalism</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2010/03/event-hacking-journalism/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2010/03/event-hacking-journalism/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Mar 2010 22:57:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Events]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/?p=415</guid>
		<description><![CDATA[Woensdag 23 maart was het eindelijk zover: tijd voor Hacking Journalism! Ruim vijftig bezoekers verzamelden zich voor de presentaties van een selectie journalisten, wetenschappers en computerexperts over datajournalistiek. Moderator Elger van der Wel (NOS) kondigde de thema&#8217;s en sprekers aan, &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2010/03/event-hacking-journalism/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2011/10/download.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-416" title="download" src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2011/10/download-560x372.jpg" alt="" width="560" height="372" /></a>Woensdag 23 maart was het eindelijk zover: tijd voor Hacking Journalism! Ruim vijftig bezoekers verzamelden zich voor de presentaties van een selectie journalisten, wetenschappers en computerexperts over datajournalistiek. Moderator Elger van der Wel (NOS) kondigde de thema&#8217;s en sprekers aan, ondersteund door de live infographics van Heinze Havinga (Open Data Enschede)</p>
<p>Onze favoriete journalistieke tool is Storify. Scroll door ons verslag voor een indruk van de avond, inclusief tweets en opnames van de presentaties.</p>
<p>[<a href="http://storify.com/setuputrecht/hacking-journalism" target="blank">View the story "Verslag: Hacking Journalism" on Storify]</a></p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2010%2F03%2Fevent-hacking-journalism%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2010/03/event-hacking-journalism/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>NMDC op de kaart (Deel 2)</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2010/02/nmdc-op-de-kaart-deel-2/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2010/02/nmdc-op-de-kaart-deel-2/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 16:51:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Onderwijs]]></category>
		<category><![CDATA[communities]]></category>
		<category><![CDATA[kennisdeling]]></category>
		<category><![CDATA[nmdc]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/?p=296</guid>
		<description><![CDATA[Dit artikel verscheen eerder op www.newmediastudies.nl. NMDC op de kaart (Deel 1) vond ik een zeer mooi opgeschreven begin van een belangrijke discussie. Hierbij een nieuw artikel: NMDC op de kaart (Deel 2). Het doet me goed dat het symposium &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2010/02/nmdc-op-de-kaart-deel-2/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Dit artikel verscheen eerder op <a href="http://www.newmediastudies.nl">www.newmediastudies.nl</a>.</em></p>
<p><a href="http://www.let.uu.nl/tftv/nieuwemedia/more.php?id=788_0_3_0_M">NMDC op de kaart (Deel 1)</a> vond ik een zeer mooi opgeschreven begin van een belangrijke discussie. Hierbij een nieuw artikel: NMDC op de kaart (Deel 2).</p>
<p>Het doet me goed dat het symposium het gewenste effect heeft gesorteerd. Die injectienaaldtheorie is zo slecht nog niet! En om maar meteen door te gaan met het her-introduceren van reeds bekritiseerde theorieën: ik denk dat we die &#8216;allesomvattende portal&#8217; wel degelijk moeten nastreven. Natuurlijk: je hoeft de functionaliteit van netwerken als Twitter, Facebook, LinkedIn etc. niet geheel te vervangen, want dat lukt simpelweg niet. Maar we moeten tegelijkertijd niet denken dat het web al zo semantisch is dat er een fatsoenlijke community kan ontstaan zonder zelf een boel community-stimulerende functionaliteit aan te bieden.<br />
<span id="more-296"></span></p>
<p>Ik denk dat &#8216;het oude denken over internet&#8217; juist pleit voor een vage &#8216;blogosfeer&#8217; waar er wel &#8216;een gevoel van verbondenheid&#8217; is, maar waar alles slechts met hyperlinkjes aan elkaar hangt. Facebook, Hyves en LinkedIn brachten daar nu juist een oplossing voor: de voor individuen interessante blogosfeer werd samengebracht op 1 site.</p>
<p>Het loste het probleem van de versnipperde blogosfeer op, maar resulteerde in teveel losse netwerken (vrienden op Hyves, zakelijke relaties op LinkedIn). De oplossing daarvan was voor velen Twitter, dat zowel vrienden als zakelijke relaties overzichtelijk samenbracht. En dat is sinds augustus voor mij de beste oplossing voor het zichtbaar en effectief maken van het NMDC-netwerk. Bijvoorbeeld door te zoeken op #mvm. En het belang neemt toe, want na het symposium zijn er weer een paar NMDC-tweeps bijgekomen (en RT @indirareynaert &#8220;ik vind Hyves en Facebook niets meer aan&#8221; zegt ook wel wat).</p>
<p>Blogosfeer: losse eilandjes<br />
Communosfeer: losse communities<br />
Realtimesfeer: met beperkingen en niet iedereen doet mee</p>
<p>En nu, zoals mijn krantje vanochtend nog riep, What&#8217;s next?!</p>
<p>Vanuit een pragmatisch perspectief stel ik twee dingen voor:</p>
<p>1. Iedereen op Twitter (Sorry mensen, maar het moet!)<br />
Zorg als NMDC-er dat je een Twitter-account aanmaakt en volg iedereen die iets met NMDC te maken heeft. Ook al draag je niet actief bij: zelfs bij 1 keer per week de &#8216;stream&#8217; doornemen zul je een stuk beter op de hoogte zijn van wat NMDC-ers zoal doen en wie er met wie in contact zijn. Natuurlijk zitten er nadelen aan twitteren en is het heel stoer en geleerd om je er juist tegen af te zetten, maar tegelijkertijd is het de dominante vorm van communicatie aan het worden binnen de NMDC-community. Meedoen of aan de zijlijn blijven staan, daar komt het (helaas?) toch een beetje op neer.</p>
<p>2. Nadenken over en ontwikkelen van een Specifisfeer (ontdek de driedubbele betekenis!)<br />
De ontwikkeling die ik interessant vind is de opkomst van hoogwaardige doelgerichte communities die speciaal zijn afgericht en afgestemd op een bepaalde groep met specifieke behoeften. Tweakers.net is al sinds jaar en dag een prachtvoorbeeld (terecht website van het jaar 2009), maar zij zijn daar nog steeds best wel uniek in. Wat zij realiseren is een fantastisch totaalpakket voor de grote groep die zich &#8216;tweaker&#8217; noemt. Hoogwaardig nieuws, hoogwaardige comments, hoogwaardige productreviews, hoogwaardige forums, hoogwaardige profielen, &#8230;, &#8230;, etc. Gevolg: je kan als tweaker al je tweakertijd op tweakers.net besteden zonder het gevoel te hebben dat je iets mist of tekortkomt. Een community die niet bedoeld is voor Jan en Alleman, maar voorziet in specifieke behoeften door specifieke functies te programmeren.</p>
<p>Moet elke community Tweakers.net achterna? Nee, want door een high-end ontwikkelteam waarover 99% van de andere communities niet beschikt staan ze met dit totaalpakket lonely at the top. Andere initiatieven die een community voor een bepaalde groep willen creëren falen jammerlijk, met als meest recente voorbeeld<a href="http://www.flametree.nl/">http://www.flametree.nl/</a> dat gericht is op &#8216;ondernemers&#8217;. Dit verklaart jullie angst voor een totaalpakket, maar gelukkig gloort er hoop aan de horizon: wetenschappers hebben onlangs het recept voor een succesvol (medium-budget) totaalpakket ontdekt.</p>
<p>De wetenschapper waar ik het over heb is Dr. René Jansen, verbonden aan de Uva. Hij is gepromoveerd op onderzoek naar sociale netwerken en kennisdelen. Zo kennen we er nog wel een paar, maar het unieke is dat hij vervolgens een bedrijf heeft opgericht (Winkwaves) dat de theorie inzet in de praktijk. En niet alleen met advies, maar ook daadwerkelijk met een product dat een mogelijke oplossing biedt voor de problemen die geschetst worden vanuit de theorie. <a href="http://winkwaves.com/producties/winkwaves-kenniscafe/wat-is-het">Kenniscafe</a> heet dat product met als meest succesvolle implementatie <a href="http://www.plein66.nl/">Plein66.nl</a>. Winkwaves was voor mij een eye-opener met een vernieuwende kijk op kenniscommunities. De functionaliteit die we in principe al kennen van Hyves en Facebook, maar dan afgestemd op wat een bepaalde (reeds bestaande!) community (zoals die van D66) echt nodig heeft. Met nieuwe metaforen die het fysieke netwerkgedrag van D66-leden veel beter remediëren en ondersteunen dan de door techneuten bedachte standaardmetaforen. Het zijn kleine verschillen (niet &#8216;creëer topic&#8217;, maar &#8216;plaats een mening&#8217;), maar juist dat soort verschillen sorteren het gewenste effect.</p>
<p>Nu wil ik nog niet voorstellen om direct met Winkwaves in zee te gaan (dat ben ik al van plan voor een andere reeds bestaande community met een reusachtig netwerkprobleem: het medezeggenschapsnetwerk van de faculteit Geesteswetenschappen), maar we kunnen wel iets van de Winkwaves leren:<br />
- een totaalpakket blijkt vooral succesvol voor reeds bestaande, fysieke, zakelijke/serieuze kennisnetwerken: het kennisnetwerk NMDC voldoet aan dat criterium dus moeten we het totaalpakket als &#8216;oplossing&#8217; niet bij voorbaat van de hand doen<br />
- pragma helpt ons op dit moment verder dan dogma. Natuurlijk is het fijn om alle netwerken open met elkaar te laten samenwerken via een wereldwijd web, maar tegelijkertijd heeft de structuur van de iPhone laten zien dat stukjes Web in veel gevallen beter functioneren wanneer je er een doos omheen vouwt in de vorm van een applicatie met een specifieke taak (App=Specifisfeer?)<br />
- er is nog een enorme slag te maken als het gaat om sociale communities/media: zowel op het gebied van onderzoek als in de praktijk. Wij zouden deze situatie moeten aangrijpen om middels gedegen gezamenlijk onderzoek het denken over &#8216;social media&#8217; voorbij de hype en richting concrete resultaten te helpen<br />
- je hebt niet perse het team van Tweakers.net nodig om een totaalpakket te ontwikkelen, maar er is wel initiatief, arbeid, samenwerking en visie nodig. 50% onderzoek, 50% experimenteren met technologie</p>
<p>Mijn voorstel voor een takenlijstje op korte termijn:<br />
- allemaal dus aan de twitter (passief mag ook) of kom beargumenteerd met een beter voorstel<br />
- denk na over de kansen/problemen van bestaande netwerken op Google Groups, LinkedIn en Facebook<br />
- ga op zoek naar kansrijke nieuwe netwerken of best practices: ik wil bijvoorbeeld onderzoeken of we met <a href="http://www.alphas.nl/">Alphas.nl</a> de succesvolle best practice <a href="http://www.humedia.nl/">HUmedia.nl</a> als voorbeeld kunnen nemen (verkeert nog in de Alpha-fase maar je mag alvast meehelpen door je aan te melden op alphas.nl)<br />
- gebruik je theoretische en/of praktische talent en help Imar: hoe ziet<a href="http://www.newmediastudies.nl/">www.newmediastudies.nl</a> er volgens jou per september 2010 uit?<br />
(Een startschot: is het wenselijk om een mijn experimentele leeromgeving<a href="http://www.mediavergelijking.nl/">Mediavergelijking.nl</a> verder te ontwikkelen en in te voeren voor alle NMDC-georienteerde cursussen (vanuit 1 beheersysteem) en om die cursusprocessen vervolgens te streamen naar newmediastudies.nl? En, even belangrijk, is dat technisch en organisatorisch haalbaar?)<br />
- via Kevin: schets het (fysieke) netwerk dat NMDC &#8216;is&#8217; en draag bij aan het toekomstige ontwerp ervan. Een stichting of vereniging zou bijvoorbeeld vooruitgang kunnen bieden, of er zou samengewerkt kunnen worden met de alumnivereniging voor de BA CIW die nu ontworpen wordt.</p>
<p>Viva la Revolución! <img src='http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2010%2F02%2Fnmdc-op-de-kaart-deel-2%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2010/02/nmdc-op-de-kaart-deel-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mediawetenschappers over de iPad</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2010/02/mediawetenschappers-over-de-ipad/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2010/02/mediawetenschappers-over-de-ipad/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 15:42:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Thoughts]]></category>
		<category><![CDATA[apple]]></category>
		<category><![CDATA[ipad]]></category>
		<category><![CDATA[mcluhan]]></category>
		<category><![CDATA[media]]></category>
		<category><![CDATA[mediavergelijking]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/?p=290</guid>
		<description><![CDATA[Dit artikel verscheen eerder op Mediavergelijking.nl &#8220;The Medium is the Message&#8221; Ergens in september stond ik op het punt een website op te richten: www.tablette.nl (een Gazette over de Tablet). Uiteindelijk ben ik blij dat het er niet van kwam, &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2010/02/mediawetenschappers-over-de-ipad/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Dit artikel verscheen eerder op Mediavergelijking.nl</em></p>
<h3><em>&#8220;The Medium is the Message&#8221;</em></h3>
<p>Ergens in september stond ik op het punt een website op te richten: www.tablette.nl (een Gazette over de Tablet). Uiteindelijk ben ik blij dat het er niet van kwam, omdat het idee voor een website met Tablet-nieuws niet origineel bleek te zijn. Blijkbaar was Jan en Alleman er ook van overtuigd dat Apple een invloedrijk nieuw medium zou kunnen introduceren door simpelweg de perfecte touchbeleving van de iPhone op te schalen naar een groter formaat.</p>
<p>De tablet die Apple op 27 januari introduceert maakt deze verwachtingen waar. De perfecte touchbeleving waarop tienduizenden externe ontwikkelaars zich kunnen uitleven: zoals dat bij de iPhone ook ging. Maar dan met een betere processor en met een groter scherm, waardoor ontwikkelaars en gebruikers los kunnen gaan met tal van nieuwe mogelijkheden.</p>
<p>Ik verwacht vervolgens een tevreden ontvangst met mediadeskundigen die een betere toekomst voor zich zien, maar tot mijn verbazing gebeurt het tegenovergestelde: de grote meerderheid, waaronder Apple fanboys en gadgetfreaks, sluiten zich sinds de (niet al te slim opgezette) presentatie van Steve Jobs aan bij een massaal anti-iPad offensief!<br />
<span id="more-290"></span></p>
<p>OK: de geruchtenmachine was wel erg actief en positief de afgelopen maanden, niet iedereen zal de iPad direct &#8216;nodig&#8217; hebben en zowel de presentatie als het apparaat verrassen dit keer minder dan bij de iPhone-presentatie, maar ik word een beetje verdrietig van al die (soms zeer intelligente) mensen die niet snappen dat Apple hier overduidelijk (opnieuw) het begin inluidt van een verandering in de manier waarop we met media omgaan.</p>
<h3><em><strong>&#8220;Media: Extensions of the Body&#8221;</strong></em></h3>
<p>Dan denk ik: Apple heeft met de iPod de standaard gezet waarop we omgaan met muziek en met de iPhone de standaard gezet waarop een handheld waarde kan toevoegen aan ons leven: waarom snapt men dan niet dat dit apparaat ontworpen is om hetzelfde te laten gebeuren voor media ter grootte van om en nabij het A4-formaat?</p>
<p>Er zijn nog genoeg media van deze grootte zonder optimaal digitaal equivalent, zeker als je kijkt naar het mediumgebruik van de niet-computerverslaafde: leesboek, schoolboek, magazine, krant, bordspel, notititieblok, website, wedstrijdanalyseformulier, operatiekamerdevice, tv-gids, afstandsbediening, (wacht ik kijk even om me heen), fotolijstje, schilderij en de overdosis A4-tjes die zijn geprint om een tekst tijdelijk handzaam te maken.</p>
<p>In het huidige medialandschap remediëren PC&#8217;s, laptops en smartphones die media, maar de conversie naar een minder natuurgetrouw formaat is allesbehalve ideaal. Tijd voor iets nieuws dus, zodat we ook de vele uren die we besteden aan het bekijken van internetfilmpjes en websites op een meer ontspannen manier kunnen invullen. Met leuke bij-effecten: uren mailen, gamen en twitteren zonder computer(houding)frustraties. Zonder de nadelen van een smartphone, maar met een groot deel van de zo geprezen mobiliteit. Vele uren die zich verplaatsen van de bureaustoel naar de zitbank in de woonkamer, trein, park, station, vliegtuig, auto, collegezaal, of voor een specifieke doelgroep: de dug-out van een voetbalstadion, het museum of de operatiekamer van een ziekenhuis.</p>
<p>Kritiek op imperfecties, de hype, de prijs etcetera mogen best, zeker als je niet beter weet, maar waardeer het in ieder geval dat Apple onmiskenbaar een belangrijke pionier is geworden in de ontwikkeling van mediastandaarden (en daarmee de wereldgeschiedenis). Het nieuwe Tablet-concept is 999x beter en kansrijker dan alle vorige pogingen: waarom dat niet benadrukken in plaats van de focus op dat het ook 1000x beter had kunnen zijn? Dit past echt in de categorie &#8220;Gutenberg&#8217;s uitvinding ondersteunt geen kleur!&#8221; of &#8220;Leuk die uitvinding van Bell, maar veel te duur!&#8221;.</p>
<p>En natuurlijk blijven al die andere media bestaan: al die analoge media omdat digitaal ook zijn nadelen kent en de PC, laptop en smartphone omdat ze voor sommige doelen (respectievelijk: intensief multitasken, tekstverwerken en &#8216;op locatie&#8217;) nog altijd meerwaarde bieden.</p>
<h3><em><strong>&#8220;The Medium is the Massage&#8221;</strong></em></h3>
<p>Waar iPhones first generation, iPhones next generation en door de iPhone geïnspireerde handhelds (zoals Android) nu alomtegenwoordig zijn en duidelijk meerwaarde bieden, geldt over twee jaar hetzelfde voor de iPad, de volgende versie van de iPad en alle tablets die dankzij de iPad bestaansrecht zullen krijgen. Welnu, beste iPad-afzeikers: ik zie jullie tegen die tijd wel weer. Zonder muisarm, want dit nieuwe medium masseert niet alleen ons denken.</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2010%2F02%2Fmediawetenschappers-over-de-ipad%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2010/02/mediawetenschappers-over-de-ipad/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Event: MediaVanMorgen.nl</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2009/12/mediavanmorgen-nl/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2009/12/mediavanmorgen-nl/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 01:07:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Events]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Websites]]></category>
		<category><![CDATA[media]]></category>
		<category><![CDATA[media van morgen]]></category>
		<category><![CDATA[Papers]]></category>
		<category><![CDATA[performance]]></category>
		<category><![CDATA[symposium]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=241</guid>
		<description><![CDATA[Symposium Symposium Nieuwe Media en Digitale Cultuur voor docenten en alumni met inspirerende vooruitzichten op de media van morgen door Alumni.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-271" title="media van morgen" src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2009/12/mediavanmorgen-560x295.jpg" alt="media van morgen" width="560" height="295" /></p>
<h3>Symposium</h3>
<p>Symposium Nieuwe Media en Digitale Cultuur voor docenten en alumni met inspirerende vooruitzichten op de media van morgen door Alumni. </p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2009%2F12%2Fmediavanmorgen-nl%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2009/12/mediavanmorgen-nl/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Concept: EenBetereFaculteit.nl</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2009/12/eenbeterefaculteit-nl/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2009/12/eenbeterefaculteit-nl/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 01:06:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Onderwijs]]></category>
		<category><![CDATA[medezeggenschap]]></category>
		<category><![CDATA[onderwijs]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=239</guid>
		<description><![CDATA[EenBetereFaculteit.nl heeft als doel kennisuitwisseling en communicatie tussen de faculteitsraad, opleidingscommissies en studieverenigingen te bevorderen. Daarnaast is Een Betere Faculteit het centrale kanaal richting de achterban van de medezeggenschap: studenten en medewerkers van de faculteit Geesteswetenschappen, Universiteit Utrecht.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2009/12/eenbeterefaculteit-560x295.jpg" alt="Een Betere Faculteit" title="Een Betere Faculteit" width="560" height="295" class="alignnone size-medium wp-image-269" /><br />
EenBetereFaculteit.nl heeft als doel kennisuitwisseling en communicatie tussen de faculteitsraad, opleidingscommissies en studieverenigingen te bevorderen.<br />
Daarnaast is Een Betere Faculteit het centrale kanaal richting de achterban van de medezeggenschap: studenten en medewerkers van de faculteit Geesteswetenschappen, Universiteit Utrecht.</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2009%2F12%2Feenbeterefaculteit-nl%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2009/12/eenbeterefaculteit-nl/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Twitter voor Mediawetenschappers</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2009/12/twitter-voor-mediawetenschappers/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2009/12/twitter-voor-mediawetenschappers/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 16:26:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Thoughts]]></category>
		<category><![CDATA[mediastudies]]></category>
		<category><![CDATA[mediavergelijking]]></category>
		<category><![CDATA[twitter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=235</guid>
		<description><![CDATA[Dit artikel verscheen eerder op Mediavergelijking.nl Na afloop van het hoorcollege Inleiding Mediavergelijking werd de vraag gesteld: &#8220;wat hebben wij hieraan?&#8221;. Het is een vraag die elk jaar gesteld wordt en het antwoord spreekt vanuit het perspectief van de docenten &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2009/12/twitter-voor-mediawetenschappers/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Dit artikel verscheen eerder op Mediavergelijking.nl</em></p>
<p>Na afloop van het hoorcollege Inleiding Mediavergelijking werd de vraag gesteld: &#8220;wat hebben wij hieraan?&#8221;. Het is een vraag die elk jaar gesteld wordt en het antwoord spreekt vanuit het perspectief van de docenten voor zich. Voor velen van jullie echter niet: iets dat ik best begrijp omdat het een abstracte cursus is. Daarom zal ik in een aantal expressions vanuit het perspectief van de (oud-)CIW-student laten zien in welke situaties kennis van Mediavergelijking van pas kan komen in de praktijk.</p>
<h2>Situatie 1: &#8220;waarom twitter jij?!&#8221;</h2>
<p>Twitteren is uitgeroepen tot woord van het jaar. En niet voor niets, want zelfs zonder een vraag te stellen, bijvoorbeeld middels het order-word &#8220;ik twitter&#8221;, ontstaat er in de meeste gevallen een nare situatie waarin ik mij moet verantwoorden voor dit gedrag. &#8220;Twitter is stom&#8221;, &#8220;Twitter is voor breezahs&#8221;, &#8220;ik kan er niets mee&#8221;, &#8220;Twitter is tijdverdrijf&#8221; en, de uitspraak die het vaakst voorkomt: &#8220;ik hoef niet te weten wat mensen de hele dag aan het doen zijn&#8221; (zie ook deze amusante discussie op tweakers.net). Iedereen lijkt een mening te hebben, terwijl de vraag &#8220;wat is Twitter?&#8221; vooral door mensen die niet twitteren met veel moeite of geheel foutief beantwoord wordt.<br />
<span id="more-235"></span></p>
<p>Nu twitter ik zelf ook nog maar een paar maanden actief, net zoals ik bijvoorbeeld op mijn zestiende pas mijn eerste mobiele telefoon kocht (RT @twetering, 2002: &#8220;ik hoef niet overal bereikbaar te zijn&#8221; &#8211; ). In die paar maanden heb ik echter al zeker 10 tot 15 mediawijze mensen moeten overtuigen van het nut: het nut voor individuen en/of de samenleving als geheel. Dit gaat niet gemakkelijk, want mediastudenten denken heel goed te weten &#8216;wat Twitter is&#8217; en &#8216;why it sucks&#8217;, maar met dank aan #mediavergelijking heb ik een argument gevonden dat vrij overtuigend blijkt te zijn:</p>
<h3>Twitter is een vernieuwend nieuw medium</h3>
<p>Twitter is geen website. Twitter is geen radio. Twitter is geen status-update-systeem. Twitter is geen televisie. Twitter is geen skype. Twitter is geen rss-reader. Twitter is geen sms. Twitter is geen weblog. Twitter is geen kettingbrief. Twitter is geen Gouden Gids. Twitter is geen chatbox. Twitter is geen msn. Twitter is geen Hyves of Facebook. Twitter is geen toespraak. Twitter is geen gesprek.</p>
<p>Twitter remedieert weliswaar deze en andere media, maar is geen verzameling van andere media: geen multimedium. De boodschap die middels het medium wordt verzonden is vaak geadapteerd uit andere media, maar wordt tevens in grote mate vervormd. Een twitterbericht bestaat ook uit maximaal 140 tekens, maar is een twitterbericht daarom een smsje, maar dan naar iedereen die het smsje wil ontvangen?</p>
<p>Nee. Twitter is Twitter. Twitter is vernieuwend en dat is belangrijk.</p>
<p>Onlangs is op Twitter.com de ondertitel veranderd van &#8220;What are you doing?&#8221; in &#8220;What&#8217;s happening?&#8221;. Ofwel: &#8220;Wat gebeurt er?&#8221;. Het is een ondertitel die inderdaad beter bij dit medium past. Twitter laat mij overal weten wat er gebeurt in de voor mij relevante wereld en doet dat op een mediumspecifieke manier. Mediumspecifiek in al haar facetten en op allerlei plateaus, waarvan de werking en waarde onderzocht zal moeten worden door mediawetenschappers, taalwetenschappers, communicatiekundigen, taalfilosofen, sociologen, computerwetenschappers, bestuurskundigen en mensen uit de praktijk.</p>
<p>Wij hebben de taak de werking en waarde van het medium te beschrijven en termen te ontwikkelen die de lading dekken. De huidige term &#8216;microblog&#8217; is vergelijkbaar met een horseless carriage: bedacht door mensen die nooit #mediavergelijking hebben gevolgd. En zo kom je wel vaker termen tegen die ontstaan zijn uit gewoonte en die de lading niet dekken. We gebruiken die termen zonder na te denken en dat is soms jammer (vandaar mijn keuze voor &#8216;Expressions, Zones, Reflections, Relations, Movi(ing imag)es, Queries&#8217; in plaats van &#8216;Posts, Pages, Feedback, Links, Video, Search&#8217;). Jammer omdat wij academici niet graag handelen zonder na te denken, maar ook omdat dit bij mij, jullie, bedrijven en politici leidt tot vooroordelen over media, met soms kostbare fouten als gevolg.</p>
<p>Het zou zomaar kunnen dat mediawijze mensen anno 2010 dezelfde denkfout maken over de komst van Twitter als mediawijze mensen anno 1960 over de komst van de televisie. Televisie bleek niet &#8216;cinema in huis&#8217; en was niet slechts gericht op het verspreiden van onzinnige informatie. Dat kunnen we nu zeggen door terug te kijken. Mediavergelijking geeft je de gereedschappen om vooruit te denken.</p>
<p>Jullie krijgen dankzij @McLuhan, @Manovich, @Deleuze et al. de kans om je toekomstige baas, collega&#8217;s, klanten of personeel uit te leggen wat Twitter is en wat het niet is. Wat het met ons en onze wereld doet, heeft gedaan, of in de toekomst zal gaan doen. En natuurlijk mag je kritiek blijven uiten op de onzinnige boodschappen die middels media verspreid worden, en mag je ervoor kiezen om bepaalde media niet te gebruiken. Wees je er tegelijkertijd echter wel van bewust dat het terugzenden van onzinnige, op vooroordelen gebaseerde onzin het probleem alleen maar groter maakt.</p>
<p>Nog niet overtuigd? Welnu, in een volgende post zal ik middels het statement &#8220;de iPhone is geen smartphone&#8221; uitleggen hoe je met het bekritiseren van vooroordelen over media een leuk salaris kan opstrijken. Maar niet voordat ik mijn volgers op de hoogte stel van deze must-read, want sinds twitter hebben ze ineens geen tijd meer om deze site te checken op nieuwe posts: laat staan voor het beheren van hun rss-feeds.</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2009%2F12%2Ftwitter-voor-mediawetenschappers%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2009/12/twitter-voor-mediawetenschappers/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>About: The Office</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2009/12/office/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2009/12/office/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Dec 2009 11:02:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[About]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=203</guid>
		<description><![CDATA[Dutch Earth is gevestigd op de Schoutenstraat in Utrecht.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-207" title="office" src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2009/12/office-560x295.jpg" alt="office" width="560" height="295" /></p>
<p>Dutch Earth is gevestigd op de Schoutenstraat in Utrecht. </p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2009%2F12%2Foffice%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2009/12/office/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>About: ExpressionEngine</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2009/12/expressionengine/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2009/12/expressionengine/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 16:00:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[About]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=58</guid>
		<description><![CDATA[Ik gebruik ExpressionEngine voor de ontwikkeling van complexe websites. Door velen wordt het ervaren als het meeste robuuste en flexibele CMS op de markt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-59" title="ee2" src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2009/12/ee21-560x295.jpg" alt="ee2" width="560" height="295" /></p>
<p>Ik gebruik ExpressionEngine voor de ontwikkeling van complexe websites. Door velen wordt het ervaren als het meeste robuuste en flexibele CMS op de markt.</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2009%2F12%2Fexpressionengine%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2009/12/expressionengine/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ExpressionEngine 2.0 UI Proposal</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2009/12/expressionengine-2-0-ui-proposal/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2009/12/expressionengine-2-0-ui-proposal/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 15:54:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Thoughts]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=53</guid>
		<description><![CDATA[December 2nd, one day later than sheduled, ExpressionEngine 2.0 came out as a public beta. It is not stable yet, and most third-party add-ons are not 2.0-compatible until somewhere in 2010, but I was excited on the launch and gave &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2009/12/expressionengine-2-0-ui-proposal/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-54" title="ee2" src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2009/12/ee2-560x295.jpg" alt="ee2" width="560" height="295" /></p>
<p>December 2nd, one day later than sheduled, ExpressionEngine 2.0 came out as a public beta. It is not stable yet, and most third-party add-ons are not 2.0-compatible until somewhere in 2010, but I was excited on the launch and gave the system a try using a development environment.</p>
<p>Navigating around the Admin-panel, I came across a couple of problems. My main concerns are targetted at the UI of the backend.</p>
<div>
<p>In the forums at ExpressionEngine.com/forums/ I suggested to rethink the whole top navigation bar:</p>
<ul>
<li>move top level navigation a bit down to prevent alert message overlaps</li>
<li>bigger buttons, like the ones that are part of Dion’s excellent 2.0-theme for 1.6.x <a href="http://www.dion.nu/design.php/weblog/expressionengine_2.0_control_panel_theme/">http://www.dion.nu/design.php/weblog/expressionengine_2.0_control_panel_theme/</a></li>
<li>hover items, and go to ‘overview’ at click</li>
<li>reduce the number of items in sub level navigation</li>
<li>extend the ‘tab manager’ to let us remove standard buttons too (like ‘Help’ and ‘Members’)</li>
<li>the ‘add’ button is only relevant during the small set of occassions that we need it: I suggest an option to hide the add button</li>
<li>move Admin to the right side of ‘Tools’ (every EE veteran is used to that)</li>
</ul>
<p>Of course, all of this can be done with custom themes and add-ons and the click-vs-hover debate is a matter of taste. However, to counter the taste discussion it would be nice to have some extra ‘design-settings’. EE users like to be in control, we all know that!</p>
<p>I’m looking forward to EE 2.1!</p></div>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2009%2F12%2Fexpressionengine-2-0-ui-proposal%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2009/12/expressionengine-2-0-ui-proposal/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Concept en Website: Mediavergelijking.nl</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2009/12/mediavergelijking/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2009/12/mediavergelijking/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 11:54:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Onderwijs]]></category>
		<category><![CDATA[Websites]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=25</guid>
		<description><![CDATA[Als teaching assistant heb ik een nieuwe digitale leeromgeving gemaakt voor de CIW-cursus Inleiding Mediavergelijking. Studenten kunnen inloggen, een &#8216;zone&#8217; aanmaken en daar wekelijks opdrachten plaatsen. Naast het plaatsen van citaten, samenvattingen, video&#8217;s, presentaties en links, wordt er gezamenlijk gewerkt &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2009/12/mediavergelijking/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-27" title="mediavergelijking" src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2009/12/mediavergelijking-560x295.jpg" alt="mediavergelijking" width="560" height="295" /></p>
<p>Als teaching assistant heb ik een nieuwe digitale leeromgeving gemaakt voor de CIW-cursus Inleiding Mediavergelijking. Studenten kunnen inloggen, een &#8216;zone&#8217; aanmaken en daar wekelijks opdrachten plaatsen. Naast het plaatsen van citaten, samenvattingen, video&#8217;s, presentaties en links, wordt er gezamenlijk gewerkt aan een knowledge base. Volg het studieproces van 160 tweedejaars Communicatiewetenschappen op <a title="www.mediavergelijking.nl" href="http://www.mediavergelijking.nl">www.mediavergelijking.nl</a>!</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2009%2F12%2Fmediavergelijking%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2009/12/mediavergelijking/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Paper: The Process Layer</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2009/12/get-real-the-process-layer-the-palimpsest-in-the-age-of-digital-art-production/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2009/12/get-real-the-process-layer-the-palimpsest-in-the-age-of-digital-art-production/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 11:26:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Papers]]></category>
		<category><![CDATA[digital]]></category>
		<category><![CDATA[mediastudies]]></category>
		<category><![CDATA[mediavergelijking]]></category>
		<category><![CDATA[rembrandt]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=18</guid>
		<description><![CDATA[The Palimpsest in the Age of Digital Art Production Abstract Waar het maakproces van schilderijen automatisch wordt opgeslagen in het palimpsest van het schilderij, moeten we ons afvragen of hetzelfde geldt voor het maakproces van een digitaal kunstwerk. De Layers-functionaliteit &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2009/12/get-real-the-process-layer-the-palimpsest-in-the-age-of-digital-art-production/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>The Palimpsest in the Age of Digital Art Production</strong><br />
<img class="alignnone size-medium wp-image-34" title="rembrandt nightwatch nachtwacht" src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2009/12/getreal-560x295.jpg" alt="rembrandt nightwatch nachtwacht" width="560" height="295" /></p>
<h3>Abstract</h3>
<p>Waar het maakproces van schilderijen automatisch wordt opgeslagen in het palimpsest van het schilderij, moeten we ons afvragen of hetzelfde geldt voor het maakproces van een digitaal kunstwerk. De Layers-functionaliteit van het schilderprogramma Photoshop biedt voor kunsthistorici weliswaar enkele voordelen, maar tegelijkertijd heeft de voor digitale media kenmerkende databasestructuur enkele ontologische eigenschappen die het ontstaan van een palimpsest, en daarmee het ontstaan van een onderzoekbare cultuurgeschiedenis, in de weg staan. Ik laat zien hoe we dit probleem met de methodologie van het &#8216;digital materialism&#8217; in kaart kunnen brengen. Daarnaast reik ik mogelijke oplossingen aan die inhouden dat de databasestructuur van de artistieke media die we gebruiken en/of onze visie op digitale kunstwerken structureel gewijzigd moeten worden.<br />
<span id="more-18"></span></p>
<h2>1. HISTORISCHE LAGEN</h2>
<h3>1.1 Opdrachtgever</h3>
<p>Met zijn boek Rembrandt: the painter at work (1997) biedt kunsthistoricus Ernst van de Wetering een vernieuwende kijk op de kunstwerken van Rembrandt van Rijn. Hij vermijdt de traditionele stilistische analyse door op zoek te gaan naar het maakproces dat schuilgaat achter het schilderij. Een uitkomst voor Van de Wetering is dat het maakproces niet alleen figuurlijk ‘schuilgaat achter het kunstwerk’, maar ook letterlijk. Wetenschappers kunnen kennis van het kunstwerk krijgen door in het laboratorium de lagen te ontleden die verborgen zitten achter de soms wereldberoemde zichtbare laag.</p>
<p>Zo een kunstwerk dat bestaat uit een reeks lagen wordt in de kunstgeschiedenis een palimpsest genoemd. In feite gaat het om een medium, zoals een stuk papier of linnen, een schilderdoek of een gebouw, dat verschillende keren is hergebruikt zonder dat daarbij eerdere gebruiksporen geheel verloren zijn gegaan. Palimpsesten kunnen we herkennen op straat, bijvoorbeeld op een viaductmuur die meerdere keren is bewerkt met graffitiverf. Gebouwen verworden tot palimpsesten wanneer ze gedeeltelijk gerenoveerd worden of wanneer een gerenoveerd gedeelte afbladdert door de invloed van de tijd en het weer. Schilderijen zijn vaak van nature palimpsesten, omdat ze meestal uit meerdere lagen bestaan. Daarnaast is een tekort aan media, zoals een tekort aan schilderdoeken, vaak een reden geweest een reeds beschilderd doek van een nieuwe schilderlaag te voorzien.</p>
<p>De mogelijkheid dat dit laatste zich voordoet maakt het werk van Van de Wetering extra relevant. De schilderijen van Rembrandt zijn stuk voor stuk miljoenen waard, niet op de laatste plaats omdat ze juist door Rembrandt zijn gemaakt. Onderzoekers als Van de Wetering hebben de taak deze miljoenen te verifiëren, door aannemelijk te maken dat het maakproces van een vermeende Rembrandt inderdaad overeenkomt met de werkwijze die voor Rembrandt kenmerkend is. Volgens Rembrandt-deskundigen Bomford et al. gaat dit verificatieproces niet vanzelf: “in the process of the –often heated – debates about attributions, many works have lost, gained, and lost again, their status as ‘authentic’ Rembrandts”(2006: 8). De lagendeconstructie leidt echter ook regelmatig tot de vondst van nieuwe kunstwerken, die soms honderden jaren achter een ander schilderij verborgen hebben gezeten.</p>
<p>De palimpseststructuur van het medium schilderij stelt kunsthistorici dus enerzijds in staat om de geschiedenis te achterhalen, terwijl de palimpseststructuur anderzijds veel beperkingen, kosten en onenigheden met zich meebrengt. Voor toekomstgerichte mediawetenschappers en –techneuten leidt deze ambivalentie tot twee vragen: kunnen we de voordelen van de palimpseststructuur integreren in huidige en toekomstige media en kunnen nieuwe technieken de problemen die bij schilderijen gepaard gaan met de palimpseststructuur oplossen?</p>
<p>Het stellen van die laatste vraag is onvermijdelijk als we een blik werpen op de specifieke methoden die Van de Wetering en Bomford et al. inzetten om kennis te vergaren over de verschillende lagen in Rembrandts kunstwerken. Zij laten het geesteswetenschappelijke karakter van de kunstgeschiedenis samensmelten met de exacte wetenschappen in een ‘technische’ kunstdiscipline. Sommige lagen in het schilderij kunnen met behulp van chemische technologieën getraceerd worden, terwijl vorderingen in de medische wereld van pas komen bij toepassingen van ‘X-Ray’. Deze techniek komt als concept tot nog toe het beste tot zijn recht in science fiction, gerepresenteerd door types als Superman die door bepaalde objecten heen kunnen kijken. Realistische toepassingen zien we terug in ziekenhuizen om bepaalde delen van het lichaam te visualiseren en dus ook voor het blootleggen van lagen in schilderijen, zonder dat daar een materiële ingreep aan het kunstobject aan te pas hoeft te komen.</p>
<p>X-Ray lijkt de heilige graal te zijn voor kunsthistorici, maar levert tevens reeds bekende wetenschappelijke uitdagingen op in een nieuwe vorm. De lagen of materialen die worden blootgelegd “may be part of the original paint or might be present as the result of the subsequent history of the painting. The problem for the analyst is then how to interpret these findings in the light of what, if anything, is known of this later history – including conservation treatments” (Bomford et al., 2006: 49). Daarnaast wordt het vak van kunsthistoricus op deze manier verplaatst van bibliotheken en musea naar laboratoria.</p>
<p>Andere technologieen zorgen ervoor dat zo een laboratorium verkleind kan worden tot een computersoftwareprogramma, zodat het weer in publiek toegankelijke ruimtes van bibliotheken, scholen en musea past. Martin Constable verwoordt deze visie in een onderzoekspaper: “in the art schools of the last century the students were sent to the art gallery and required to copy the paintings in situ. We now have other ways of looking at painting that are active, quantitative and comparative” (2008: 8). Constable doelt hiermee op het populaire softwareprogramma Adobe Photoshop dat een relatief eenvoudige ‘toolset’ biedt om schilderijen op een nieuwe manier te beschouwen. Photoshop zet een digitale representatie van een schilderij om in een grote hoeveelheid data. Vervolgens kan de gebruiker algoritmes uitvoeren waarmee de data op zo een wijze worden gemanipuleerd, dat er een afbeelding ontstaat die nog steeds op dezelfde dataset is gebaseerd, maar waar bepaalde delen van het schilderij visueel uitgelicht worden. Waar voorheen een getraind kunsthistoricusoog benodigd was om de unieke kleurverzadiging van een Rembrandt te herkennen of een dieper gelegen verflaag te ontdekken, kan de kunstgeschiedenisstudent nu af met enkele muisklikken in Photoshop.</p>
<h3>1.2 Motief</h3>
<p>Deze korte reflectie op de stand van zaken in het onderzoek naar de geschiedenis van Rembrandts schilderkunst zou ik hypothethisch met de volgende conclusie kunnen afsluiten: “het palimpsestkarakter van Rembrandts schilderijen houdt een groot deel van de geschiedenis van het individuele kunstwerk in stand; historische lagen waar we helaas alleen met veel moeite toegang tot kunnen krijgen, maar een reeks nieuwe technologieën zorgt voor een aantal veelbelovende kunsthistorische mogelijkheden”. Constable zou deze euforie met mij delen en voegt eraan toe dat nieuwe technologieën voor nog meer nuttige kunsthistorische innovaties hebben gezorgd: “in conjunction with the digital archive the art student has never been so well equipped” (2008:8). Vervolgens sluit hij af met het volgende statement: “most importantly, this information derived from these sources is readily transcribable into the media of today” (ibid.). Deze laatste stelling vergroot het wetenschappelijk gebied waarin Constable zich begeeft van de kunstgeschiedenis naar de mediawetenschappen. Daarnaast leidt het tot een motief voor het produceren van een nieuwe laag op dit essay door de vraag die ik eerder aankondigde te beantwoorden: hoe kunnen we de voordelen van de 17e eeuwse palimpseststructuur integreren in huidige en toekomstige esthetische media en wat betekent dat voor de (kunst)historische waarde van deze media?</p>
<p>Gedurende het verloop van dit essay zal ik reflecteren op de mediawetenschappelijke problemen die ontstaan bij een vertaling van de palimpseststructuur van schilderijen naar andere media. Specifiek zal ik reflecteren op de eerder genoemde mediatechnologie Photoshop, die niet alleen gebruikt wordt voor het analyseren van bestaande kunstwerken maar vooral ook voor het modificeren van kunstwerken en het creëren van nieuwe kunstwerken. Uitgangspunt is in deze dat Photoshop het medium is voor een kunstschilder in het digitale tijdperk, of metaforisch gezien het doek, en Photoshop’s Layer-functie als het potentiële framework dient voor het ontstaan van een palimpseststructuur.</p>
<p>Alvorens ik verder uitweid over de specifieke (on)mogelijkheden van de Layer-functie en haar betekenis voor de toekomst van de kunst(geschiedenis), zal ik in het volgende hoofdstuk eerst een grondlaag aanbrengen waarin ik de plaats van dit onderzoek binnen de mediawetenschappen positioneer.</p>
<h2>2. GRONDLAGEN</h2>
<h3>2.1 Object</h3>
<p>Voor sommigen is het medium slechts een drager van de boodschap die de zender overbrengt aan de ontvanger en het schilderij dus een drager van de boodschap die de kunstschilder overbrengt aan museumbezoekers. Deze visie kan worden bekritiseerd vanuit het perspectief van de zender, het perspectief van de boodschap, het perspectief van het medium en het perspectief van de ontvanger. In wat volgt zal ik deze kritiek leveren vanuit het perspectief van het medium, maar wat ik wil voorkomen is dat dit deterministische perspectief als holistisch wordt geïnterpreteerd. Een schilderij als De Nachtwacht is nog steeds voor een (over)groot deel waardevol doordat het werk &#8216;objecten&#8217; (mannen, vrouwen, kinderen, kostuums, gebouwen) weergeeft die het samen een &#8216;onderwerp&#8217; (een schuttersgilde in de 17e eeuw) maken, en doordat het werk een motief symboliseert (een portret in opdracht dat het bruisende karakter van het gilde zou moeten uitdrukken). Hoewel zo een onderwerp of motief ook (deels) gedurende het schilderproces vorm kan krijgen, zal deze boodschap (in opdracht of uit eigen initiatief) voor veel kunstschilders aanleiding vormen om te beginnen met het kunstwerk. Zo heeft ook dit essay een onderwerp. Waar ik in hoofdstuk één heb laten zien hoe een metaforische opdrachtgever mij een motief heeft gegeven voor het verwerken van wetenschappelijke gedachten in een essay, zal ik hier toelichten waarom ik bepaalde (onderzoeks)objecten heb gekozen die het motief zullen moeten beargumenteren.</p>
<p>De keuze om het medium schilderij te vergelijken met het medium Photoshop is op een aantal gronden gebaseerd. Ten eerste omdat een vergelijking met een vergelijkbaar medium het proces van mediavergelijking vergemakkelijkt. Zowel voor een schilderij als voor Photoshop geldt dat de boodschap een afbeelding is, dat die afbeelding niet beweegt en dat die afbeelding in twee dimensies tot ons komt. Een medium als Microsoft Word heeft weliswaar ook twee dimensies, maar wordt voornamelijk gebruikt voor het construeren van tekst als boodschap en kan daarom beter vergeleken worden met een typemachine of papier dat gebruikt wordt voor het weergeven van tekst. Deze methodologische keuze krijgt extra kracht door het theoretische concept ‘remediation’. Jay David Bolter en Richard Grusin (1999) hebben hiermee geconceptualiseerd dat een medium als Photoshop niet alleen ‘toevalligerwijs’ vergelijkbaar is met het medium schilderij, maar dat het er op veel vlakken direct uit is afgeleid: “the desktop metaphor, which has replaced the wholly textual command-line interface, is supposed to assimilate the computer to the physical desktop” (p.23). Eenzelfde vergelijking is mogelijk voor de interface van Photoshop: alle visuele elementen wijzen op een metafoor voor de werkruimte van een kunstschilder.</p>
<p>Een ander element dat Photoshop een interessant object maakt voor het conceptualiseren van het medium als palimpsest is de lagenfunctionaliteit. ‘Layers’ werden voor het eerst geïntroduceerd in Photoshop 3.0, een versie die in 1993 werd gelanceerd. Richard Lynch, auteur van het boek The Adobe Photoshop CS4 Layers Book: Harnessing Photoshop’s Most Powerful Tool (2009), omschrijft zijn eerste ervaring met de techniek als volgt:</p>
<blockquote><p>&#8220;Adobe released Photoshop 3. I read about the new version, which featured Layers as the key new addition. Layers were a way to let you store parts of your image independently in the same image, letting you stack your changes without committing them. Instead of the situation you had before, in which selected parts of the image would automatically merge into a single image plane when deselected, you had the option of keeping the area separate. Layers offered the opportunity to reposition the objects you had on separate layers at any time.&#8221; (2009: V)</p></blockquote>
<p>De Layers-techniek maakt het mogelijk wijzigingen aan een afbeelding te maken, zonder dat de originele afbeelding daarmee definitief de gewijzigde vorm aanneemt. Tegelijkertijd kan een object, bijvoorbeeld een andere afbeelding, dat aan een bestaande afbeelding wordt toegevoegd, ook na vele wijzigingen tussendoor verplaatst worden. Er ontstaat een collectie onafhankelijke Photoshop-bestanden die weliswaar visueel op een enkel scherm te zien zijn of in elkaar overvloeien, maar niet daadwerkelijk en onherroepelijk met elkaar versmolten zijn. De consequenties van deze en andere eigenschappen zullen uiteengezet worden in het volgende hoofdstuk.</p>
<p>Een laatste argument voor de keuze van Photoshop komt voort uit de plaats die het product heeft gekregen binnen onze maatschappij. In de loop der jaren is het uitgegroeid tot een product dat zelfs door technologieleken wordt geassocieerd met het aanpassen en creëren van afbeeldingen. Zelfs als een ander softwareprogramma wordt gebruikt als medium voor het artistieke proces, wordt er gebruik gemaakt van de termen ‘photoshoppen’ en ‘gephotoshopt’. Een groot deel van de foto’s, kunstwerken en andere afbeeldingen die wij tegenwoordig tegenkomen, zowel digitaal als in de materiële realiteit, zijn (deels) met een programma als Photoshop tot stand gekomen. Een zoektocht naar de consequenties van dit alomtegenwoordige gebruik voor de kunstgeschiedenis is daarom van substantiële waarde en kan geplaatst worden tussen andere onderzoeken waarin de groeiende rol van Photoshop in onze maatschappij wordt erkend.</p>
<p>Het specifieke softwareprogramma met zijn specifieke set layerfuncties vertegenwoordigen in deze handeling heel nadrukkelijk de specifieke fase binnen de hermeneutische cirkel. Waar ik net zoveel nadruk op wil leggen is de algemene fase in het hermeneutisch proces die vorm krijgt door het feit dat Photoshop een digitaal softwareprogramma is, en daarom al een aantal eigenschappen heeft die voor veel meer digitale media gelden. Ik wil stellen dat de digitaliteit van het medium Photoshop al consequenties met zich meebrengt in contrast met de eigenschappen van een analoog palimpsest. Daarmee kies ik nadrukkelijk niet voor de optie die William Mitchell ietwat spottend voorstelt in zijn boek The Reconfigured Eye: “we might, of course, choose to regard the digitally encoded, computer-processable image as simply a new, nonchemical form of photograph […] just as the automobile was initially seen as a horseless carriage […]” (1992:3). In plaats daarvan is het belangrijk te reflecteren op de ontologie van de media die we bestuderen. Waar Rembrandt gefundeerde keuzes maakte voor de verfsoorten en schildertechnieken die de basis vormden van zijn meesterwerken, zal ik hier mijn keuze voor de mediawetenschappelijke stijl van mijn essay funderen aan de hand van het werk van Walter Benjamin, Marshall McLuhan en Lev Manovich.</p>
<h3>2.2 Stijl</h3>
<p>Walter Benjamin heeft in zijn studie “The work of art in the age of mechanical reproduction&#8221; (1936) gereflecteerd op de consequenties van de komst van fotografie en film voor de status van het kunstwerk. Hij gaat uit van een ontologisch perspectief door de kernelementen van een mechanische reproductie te vergelijken met de kernelementen van het originele kunstwerk:</p>
<blockquote><p>“Even the most perfect reproduction of a work of art is lacking in one element: its presence in time and space, its unique existence at the place where it happens to be. This unique existence of the work of art determined the history to which it was subject throughout the time of its existence. This includes the changes which it may have suffered in physical condition over the years as well as the various changes in its ownership. The traces of the first can be revealed only by chemical or physical analyses which it is impossible to perform on a reproduction; changes of ownership are subject to a tradition which must be traced from the situation of the original” (p.2)</p></blockquote>
<p>Zonder het begrip bij naam te noemen heeft Benjamin het over het concept palimpsest. De historische lagen die zijn ontstaan sinds de productie van een kunstwerk zijn niet terug te vinden in een mechanische, fotografische reproductie van het kunstwerk. Hetzelfde geldt voor de lagen die ontstaan zijn in het maakproces: voor het authentieke schilderij blijven deze lagen behouden, maar foto’s van het kunstwerk geven slechts de zichtbare laag weer. Benjamin introduceert een doelmatige methode voor het vergelijken van fotografie en film met schilderkunst die bovendien eenvoudig kan worden ingezet bij het vergelijken van andere media met schilderkunst. De vele adaptaties van zijn onderzoeksproject geven daar blijk van. In tegenstelling tot wat vaak beweerd wordt lees ik Benjamin niet als ideologische pleitbezorger van het aura van het kunstwerk en criticaster van nieuwe technologieën. In wat volgt zal ik Benjamin als voorbeeld nemen door verschillen tussen media in eerste instantie zorgvuldig te constateren, om er in een later stadium pas mogelijke ideologische attributen aan te verbinden. Zo is het aanlokkelijk om een statement als “by making many reproductions it substitutes a plurality of copies for a unique existence” (p.6) te bekritiseren vanuit een ideologisch standpunt over kunst en maatschappij. De aanpak die ik hier prefereer komt voort uit het technische startpunt van dit stuk: het verloren gaan van de authenticiteit van het kunstwerk wordt in eerste instantie veroorzaakt door mediumspecifieke technische eigenschappen van het medium die bij voorkeur als eerste geconstateerd en bekritiseerd dienen te worden.</p>
<p>De belangrijkste vertegenwoordiger van deze onderzoeksmethode in de vorige eeuw was Marshall McLuhan. Waar de krachtige ontologische beschrijvingen van mediatechnologieën uit Benjamin’s tekst veelvuldig zijn geciteerd, geldt hetzelfde voor de ontologische statements in McLuhan’s Understanding Media (1964). En net als Benjamin koppelt McLuhan zijn mediaontologie aan ideologieën of oorzaak-gevolg cycli, waardoor de kritiek op dit onderdeel van zijn werk de soms profetische uitspraken over de ontwikkeling van mediatechnologieën hebben overschaduwd. In een ander schrijven stelde ik dat de methodologie van McLuhan in het digitale tijdperk aan relevantie wint (2008), wat duidelijk zichtbaar wordt wanneer we zijn complexe theorie “the medium is the message” beschouwen vanuit een probleem dat in dit essay aan de orde komt. Immers, het probleem dat we hier behandelen is een kunstwerk dat wordt omgezet van het medium schilderij naar een medium in digitaal formaat. Er verandert dus niet direct iets aan de boodschap (het kunstwerk an sich), terwijl de conversie toch veel discussie oplevert. In dit essay wordt dus gereflecteerd vanuit het perspectief dat het medium de belangrijkste boodschap bevat.</p>
<p>Het voorwerk dat Benjamin en McLuhan hebben verricht in respectievelijk het mechanische en het elektrische tijdperk, zet Lev Manovich voort in het digitale tijdperk. Met zijn boek The language of new media (2001) heeft hij geprobeerd een veelomvattende ontologie van de nieuwe media te ontwikkelen. Hij stelt de volgende vraag: “what are the ways in which new media relies on older cultural forms and languages, and what are the ways in which it breaks with them?” (p.8). Hij ziet de “nieuwe revolutie” als “more profound than the previous ones”, want waar de introductie van fotografie slechts consequenties had voor een enkel type culturele communicatie, stilstaande afbeeldingen, heeft de digitale revolutie consequenties voor alle typen media – “texts, still images, moving images, sound, and spatial constructions” (p.19). In zijn boek wordt deze grote wijdspanne gereflecteerd door de grote verscheidenheid aan media, concepten, begrippen en case-studies in The language of new media. Hoewel een concept als de interface, en het scherm als bijpassend object, een belangrijke rol spelen in de manier waarop het medium Photoshop functioneert, zal ik mij in dit essay beperken tot het opslagmedium dat volgens Manovich inherent is aan nieuwe media: de database.</p>
<p>Manovich zet de databasestructuur af tegenover het narratief, wat inhoudt dat er een drastische wijziging plaatsvindt ten opzichte van veel voorafgaande media: “after the novel, and subsequently cinema, priviliged narrative as the key form of cultural expression of the modern age, the computer age introduces its correlate – the database” (p.218). Dit betekent dat het concept ‘volgorde’ verdwijnt, want “many new media objects do not tell stories; they do not have a beginning or end; in fact, they do not have any development, thematically, formally, or otherwise that would organize their elements into a sequence” (ibid.). Voor media als film en het boek, die sterk van een narratief afhankelijk zijn, lijkt deze structuur verstrekkender gevolgen te hebben dan voor het schilderij. Verschuiven we onze blik echter weer van ‘message’ naar ‘medium’ en dus van het symbolische narratief binnen een specifiek kunstwerk naar het narratief van in dit geval de palimpseststructuur, dan zien we dat narratief juist bij schilderijen een grote rol speelt. Dit blijkt bijvoorbeeld uit een vraag die ik zal beantwoorden in het volgende hoofdstuk: blijft de volgorde waarin kunstwerklagen zijn aangebracht behouden wanneer de lagen niet worden ‘opgeslagen’ op een doek maar in een database? Palimpsesten van schilderijen zijn zeer geschikt voor het vertellen van een verhaal over bijvoorbeeld een jaar uit het leven van Rembrandt, voor de databasestructuur geldt echter dat “if new elements are added over time, the result is a collection, not a story” (p.221). Hoewel databases volgens Manovich zelf zijn verworden tot een nieuwe kunstvorm, die eigen “poetics, aesthetics, and ethics” (p.219)nodig hebben, zullen we samen met kunsthistorici moeten reflecteren op de vraag of de esthetiek van het kunstwerk ten koste gaat van de databasestructuur, of, in lijn met Manovich’ keuze voor de neutralere term ‘language’, brengt een databasestructuur fundamentele veranderingen met zich mee voor de ‘taal’ van het schilderij?</p>
<p>Als we de wetenschappelijke stijl die in het digitale tijdperk voorkomt uit de methodologie van Benjamin, McLuhan en Manovich willen samenvatten onder één noemer, dan is Manovich&#8217; term &#8220;digital materialism&#8221; (2001: 10) op zijn plek. Het is een stijl die technische kennis van het medium, geproduceerd door de computerwetenschappen, combineert met een geesteswetenschappelijke blik op het medium. De stijl is op die manier vergelijkbaar met de stijl van kunsthistorici als Van de Wetering, die tevens laten zien hoe we meer over het medium te weten kunnen komen door met hulp van natuurwetenschappelijk onderzoek de materialiteit van het medium in kaart te brengen.</p>
<p>&#8216;Digital materialism&#8217; dekt naast deze hybride wetenschapsvorm echter nog een andere lading. Het is voor Manovich een manier om te laten zien dat digitale objecten zich niet in een wereld buiten de empirische werkelijkheid bevinden, maar er ten volle deel van uitmaken. Van den Boomen et al. (2009) verwoorden deze zienswijze in Digital Material als volgt: &#8220;contrary to views of new media as producing virtual experiences that lie outside everyday material realities, or as generating &#8216;just representations&#8217;, or &#8216;just metaphors&#8217;, this book emphasizes that they embody, assemble and reproduce gatherings that are always material, both in effect and as matters of [...] concern&#8221; (p.16). De Nachtwacht als schilderij is niet slechts een &#8216;idee&#8217; of zomaar een representatie van een schuttersgilde, het hangt in het Rijksmuseum als een materieel object dat bestaat uit verscheidene materiële lagen. Volgen we Van den Boomen et al. dan kunnen we stellen dat digitale reproducties van De Nachtwacht geen representaties zijn van het origineel, maar elk hun eigen materialiteit bezitten.</p>
<h3>2.3 Context</h3>
<p>Dit laatste statement zal ik hier echter nadrukkelijk als uitgangspunt nemen en niet als motief. Waar anderen hebben gereflecteerd op digitale reproducties van kunstwerken (zoals Wood Ruby, 2008) beperk ik mij tot digitale schilderproducties. Deze afbakening houdt in dat ik geen uitspraken zal doen over (digitale) fotografie. Op conceptueel gebied betekent dit dat ik in dit essay niet reflecteer op (foto)realisme: een concept dat gedurende de ontwikkeling van digitale reproducties met een verhit sociaal-maatschappelijk en wetenschappelijk debat gepaard is gegaan. Wat ik echter ook duidelijk wil maken is dat ik niet zal reflecteren op de functionaliteit die mijn onderzoeksobject Photoshop voor een groot gedeelte kenmerkt: de mogelijkheid foto&#8217;s te bewerken. Hierop is al eerder gereflecteerd door onder andere Kitalong (2008) die stelt dat &#8220;photo manipulation changes the nature of photographic practice&#8221; (p.44). De wetenschappelijke laag die ik vervolgens wil aanbrengen richt zich niet op de fotografische praktijk maar op de digitale artistieke praktijk en specifiek op hoe we de sporen die deze praktijk achterlaat kunnen behouden voor de kunstgeschiedenis.</p>
<p>Een ander sociaal-maatschappelijk debat dat in nauw verband staat met dit onderzoek en met digitale media in het algemeen, is het debat rond data en privacy. Gezien ik het productieproces van digitale media onderzoek en niet de receptie ervan, lijkt het eenvoudig dit debat te omzeilen. Het is echter belangrijk te onderkennen dat digitale kunstenaars zowel gebruikers zijn van media (het softwareprogramma) als producenten (het digitale artistieke product). Louisa Wood Ruby (2008) verwoordt hoe dit probleem 400 jaar geleden ook een rol speelde:</p>
<blockquote><p>&#8220;As it turns out, Rembrandt himself may not have approved of all the advances in our ability to view and understand works of art. According to a roughly contemporary author, he pulled people away who passed too closely to his pictures when visiting his studio. While possibly apocryphal, this anecdote reminds us that looking at the whole work of art, in a form as close to the original as possible, is the way an artist expected us to see and experience his creation&#8221; (p.56)</p></blockquote>
<p>Hoewel ik het debat over de privacy en auteursrechten hier niet in al zijn aspecten wil voeren, is het ten minste van belang om te onderkennen dat media zich voor een deel laten sturen door het maatschappelijk debat. Een voorbeeld kan dit duidelijk maken. Manovich (2001) heeft laten zien dat er met de digitale media een nieuwe culturele vorm is ontstaan die gekenmerkt wordt door het culturele algoritme &#8220;reality&#8211;&gt;media&#8211;&gt;data&#8211;&gt;database&#8221; (p.219). Volgens Tim Berners-Lee (2009) wordt dit algoritme de laatste jaren versneld doordat er steeds meer van die realiteit gemedieerd wordt, er met steeds kleinere stukjes data wordt gewerkt en databases over de hele wereld gekoppeld worden. Het materiële gevolg is bijvoorbeeld een World Wide Web dat bestaat uit &#8216;linked data&#8217; in plaats van &#8216;linked documents&#8217; (Van de Wetering, 2009). Het betekent echter ook dat een groot deel van de realiteit die wij als &#8216;privé&#8217; beschouwen omgezet wordt in data en wordt gelinkt aan andere databases. Het privacy-debat dat hierop volgt leidt er mede toe dat veel media, zoals profielenwebsites, de technologische &#8216;affordance&#8217; ofwel mogelijkheid gaan aanbieden om bepaalde algoritmes te blokkeren. Het resultaat is dat veel privacygevoelige informatie, maar ook veel culturele producties, verdwijnen achter inlogcodes en daardoor alleen voor de eigenaar of een selecte groep mensen beschikbaar zijn.</p>
<p>Zowel in de 17e eeuwse casus van Wood Ruby als deze 21e eeuwse casus is een keuze voor een van beide kampen niet eenvoudig en die keuze zal ik hier niet maken. Zo zou Rembrandt als auteur het recht moeten hebben te bepalen wat er met zijn werk gebeurt, maar tegelijkertijd zou het zonde zijn als alle kennis die er middels zijn werk is vergaard niet opgedaan had mogen worden uit privacyoverwegingen. Ook ik ben gesteld op mijn privacy, maar zou, in het geval dat dit essay na mijn dood van grote wetenschappelijke waarde wordt, balen dat ik de opslag van mijn werkproces achter een geheim wachtwoord heb bewaard. Aan het debat over privacy zou toegevoegd moeten worden dat het niet alleen gaat om een keuze tussen privacy en economisch of maatschappelijk gewin, maar in veel situaties ook om een keuze tussen privacy enerzijds en cultuurgeschiedenis anderzijds. Door branden zijn in de vorige eeuw regelmatig fotoalbums en schilderijen in vlammen opgegaan, waar het verbranden van een foto ervaren kan worden als het verdwijnen van een stuk geschiedenis en het in vlammen opgaan van een schilderij als het verdwijnen van een stuk cultuur. De context waarbinnen ik dit essay plaats is dat we deze eeuw niet achteloos de fout moeten maken dat we onze geschiedenis en cultuur respectievelijk laten verdwijnen achter inlogcodes op Flickr.com en narratiefloze databases. Het volgende hoofdstuk zal uitwijzen waar deze vermeende achteloosheid vandaan komt en of we in de databasestructuur van Photoshoplayers toch een palimpsest kunnen herkennen.</p>
<h2>3. Digitale Layers</h2>
<h3>3.1 Create</h3>
<p>Voordat Walter Benjamin betoogt dat de mechanische reproductie van het kunstwerk een fundamentele breuk is met de voorafgaande technologie, zegt hij het volgende: &#8220;in principle a work of art has always been reproducible. Man-made artifacts could always be imitated by men. Replicas were made by pupils in practice of their craft, by masters for diffusing their works, and, finally, by third parties in the pursuit of gain&#8221; (1936: 1). Hetzelfde geldt voor lagen in een kunstwerk. In het maakproces van het kunstwerk was het altijd al praktijk om lagen deels te verwijderen en opnieuw vorm te geven. Gemakkelijk is dit echter niet en wanneer er sporen van het verwijderingsproces achterblijven, dan zouden we die sporen kunnen definieren als een nieuwe historische laag. Het verwijderen of aanpassen van enkel de grondlaag die zich historisch en materieel gezien achter tientallen andere lagen bevindt, behoort voor kunstschilders tot pure fictie.</p>
<p>De periode die aan de introductie van Photoshop&#8217;s Layerfunctie voorafging leverde een vergelijkbare situatie op. Hoewel de digitale aard van het medium al zorgde voor enkele &#8216;affordances&#8217; die de mogelijkheden van Photoshopkunstenaars ten opzichte van kunstschilders op bepaalde vlakken uitbreidden, ging dit in de praktijk gepaard met beperkingen. Het was net als in tekstverwerkingssoftware mogelijk om een stap terug te gaan in het maakproces. Deze &#8216;undo-functie&#8217; in Photoshop is echter na meer dan twintig jaar verdere ontwikkeling nog steeds niet uitputtend te noemen. De geschiedenis wordt en werd slechts een beperkt aantal stappen bewaard, het was lastig om heen en weer te schakelen tussen verschillende versies en het kunstwerk kon alleen als geheel terug in de tijd worden gezet.</p>
<p>Voor deze problemen bood de Layersfunctie echter een nieuwe oplossing. Niet langer was de afbeelding die geproduceerd werd noodzakelijk een geheel, maar ontstond de mogelijkheid objecten, stijlen, transformaties en relaties tussen die elementen af te zonderen in een eigen laag. De Photoshopkunstenaar kan net zoveel Layers maken als hij zelf wil en doordat elke Layer onafhankelijk kan fungeren van de andere Layers, zouden we kunnen spreken van meerdere kunstwerken binnen het kunstwerk. Voor kunstenaars biedt dit onmiskenbaar voordelen, wat wordt bereflecteerd door de grote populariteit van de functie. Het maken van een fout is geen ramp, omdat daarmee slechts een Layer wordt aangetast en niet het kunstwerk als geheel. Dit maakt het werken met Layers in de ogen van Lynch &#8216;nondestructive&#8217;, dat staat voor &#8220;enabling users to make image changes that in no way compromise original image information; layers build on top of the original source to alter it, rather than changing it directly, which could lead to losing or permanently altering valuable details” (2009:3).</p>
<p>Op het oog lijkt de functie echter ook voor kunsthistorici voordelen te bieden, zeker als we de palimpseststructuur hier weer in beschouwing nemen. Kunstenaars kunnen de beperkingen van de geschiedenisfunctie immers oplossen door stappen in het maakproces op te slaan in een eigen Layer. Zo een Layer gaat niet verloren na verloop van tijd en biedt tevens functies om het schakelen tussen versies te vergemakkelijken. De lagenmetafoor wordt in Photoshop namelijk benut doordat Layers visueel over elkaar kunnen worden geplaatst, in &#8216;stack-vorm&#8217; achter elkaar kunnen worden geplaatst en deels doorzichtig kunnen worden gemaakt. Komt een kunsthistoricus in het bezit van een Photoshopbestand waarin verschillende versies als Layer zijn bewaard, dan krijgt hij dus de mogelijkheid om &#8216;door&#8217; een deels doorzichtig Palimpsest heen te kijken. Daarnaast zal de kunsthistoricus de mogelijkheid niet onbenut laten om bepaalde fases in het maakproces tijdelijk onzichtbaar te maken, de grondlaag uit te lichten, te reflecteren op mislukte probeersels en zelf Layers toe te voegen om te onderzoeken hoe het digitale schilderij eruit had gezien als de kleur groen was vervangen door paars. Zolang de kunsthistoricus zijn wetenschappelijke experimenten netjes opslaat als een nieuwe Layer blijft het bronbestand intact.</p>
<p>Helaas voor kunsthistorici gaapt er tussen bedoeling en praktijk soms een aanzienlijk gat. De bedoeling van Layers is geen mysterie en komt zowel kunstenaars als kunsthistorici ten goede. In de woorden van Lynch: &#8220;the goal of layer creation is to keep each logical step in the process separated so you can return to the image in the future, see what you did, and perhaps reverse or re-create these changes and the process in another image” (2009: 348). Echter is hiermee niet gezegd dat kunstenaars dit advies omzetten tot daden in de praktijk. Zelfs Rembrandt zal zich niet altijd hebben geschikt aan &#8216;de bedoeling&#8217; van gereedschappen. Uiteindelijk gaat het juist voor een excellente schilder wellicht voornamelijk om het resultaat. Het voordeel bij Layers is nog dat het &#8216;juiste&#8217; gebruik ervan zowel de kunstenaar als zijn wetenschappelijke volgers ten goede komt. Echter kunnen ook hierin gradaties worden aangebracht: een kunstenaar zal Layers die voor hem overbodig zijn, maar (zonder dat hij het weet) nuttig voor de wetenschap, liever kwijt zijn dan rijk.</p>
<p>Wat zegt dit voorbeeld over media en hoe media werken? En wat over de palimpseststructuur van het schilderij versus de databasestructuur van het Photoshopbestand? Het voorbeeld brengt aan het licht hoe mediapraktijken enerzijds gestuurd worden door media en anderzijds door externe factoren. De Layerfunctie verplicht kunstenaars niet tot een bepaald gebruik van de technologie, maar biedt wel een collectie &#8216;affordances&#8217; die kunstenaars kunnen inzetten in hun dagelijkse Photoshoppraktijk. De kunstenaar die zich bewust is van de wetenschappelijke relevantie van het maakproces van zijn werk, zal waarschijnlijk eerder geneigd zijn tot het behouden van niet-essentiele Layers dan de kunstenaar voor wie tot op heden weinig belangstelling is. Vergelijken we dit echter met het medium schilderij, dan zien we dat de kunstschilder een stuk minder keuzevrijheid heeft. Het medium bestaat bij de gratie van het behoud van lagen. De kunstenaar mist dan wel de &#8216;affordance&#8217; om stappen in het maakproces terug te draaien, maar krijgt daarvoor het automatisch opslaan van lagen terug.</p>
<p>Het opslaan van lagen is hier inherent aan het medium schilderij, terwijl Photoshop alleen in bepaalde situaties lagen opslaat. Denken we vanuit &#8216;(digital) materialism&#8217; dan moeten we de vraag stellen hoe een medium een boodschap omzet in materie. Op dit abstracte niveau zien we een duidelijk verschil tussen de manier waarop een schilderij materialiseert en hoe Photoshop dit doet. Een schilderij wordt gekenmerkt door een doek en verf. Een schilder kan zijn boodschap omzetten in materie door het doek samen te laten smelten met de verf. Deze handeling is onomkeerbaar. De doek en de verf zijn van zichzelf al materiele, organische objecten die bij contact volgens natuurwetten met elkaars moleculen verstrengeld raken. De manier waarop een Photoshopschilderij materialiseert verschilt op een aantal punten. Met een stroomschok wordt een deel van de schakelaars (transistors) in een computer veranderd in een andere stand. Dit vindt plaats volgens wiskundige, computerkundige en taalkundige wetten die allen door mensen gecreeerd zijn. Er ontstaat een dataset die binnen dit systeem van kunstmatige wetten het Photoshopschilderij vertegenwoordigt. Er heeft een materiele verandering plaatsgevonden doordat een deel van de transistors in een andere staat (1 of 0) is veranderd. Het terugdraaien van deze materiele verandering kan dan ook alleen als het kunstmatige wettensysteem hiervoor geschikt is gemaakt. Hoewel de complexe wettensystemen van veel softwareprogramma&#8217;s inderdaad geschikt zijn gemaakt voor het terugdraaien van handelingen, is dit geen inherente eigenschap van het digitale medium.</p>
<p>Deze ontologische verschillen hebben consequenties voor het concept Palimpsest: het schilderij &#8216;is&#8217; een palimpsest, terwijl Photoshop in de vorm van een palimpsest kan worden gegoten. Photoshop en Layers zijn databases die niet van nature gevuld zijn met data die voor kunsthistorici van belang zijn. Waar een schilderij een organische geschiedenis heeft die moeilijk, maar niet onmogelijkheid, terug te herleiden is naar bepaalde momenten in de tijd (vergelijkbaar met de organische tijdringen die bomen noodzakelijk met zich dragen) is dit bij een database als Photoshop alleen mogelijk wanneer hier bewust voor wordt gekozen. Daarnaast hebben mensen de digitale databasestructuur bepaalde eigenschappen meegegeven die hem in sommige opzichten &#8216;superieur&#8217; maakt aan verscheidene door de natuur gevormde databasestructuren; een superioriteit die echter ook nadelen voor kunsthistorici met zich meebrengt. Deze nadelen komen voort uit de ontologie van de database, die De Mul heeft gedefinieerd: &#8220;on a fundamental level they [digital media] all share the four basic operations of persistant storage, an integral part of almost all computer software. This ABCD of computing consists of the operations Add, Browse, Change, and Destroy&#8221; (2009:99).</p>
<p>Daarnaast staat de term &#8216;Create&#8217; in het vocabulaire van de database voor het creeren van een nieuwe database. Op de betekenis van dat concept voor de palimpseststructuur heb ik in deze paragraaf reeds gereflecteerd.</p>
<h3>3.2 Browse</h3>
<p>De Browse-functie, ofwel de Select-functie in de SQL-databasetaal, is in veel situaties de enige functie die zowel voor de producent als de gebruiker van een database bruikbaar is. Het is de functie die gebruikers toegang geeft tot de database, zonder dat ze zelf iets aan de inhoud van de database kunnen veranderen. Bespreken we de Browse-functie in termen van het schilderij, Photoshop en het palimpsest, dan biedt de functie voordelen voor de kunsthistoricus. Browse maakt de data die het Photoshopbestand bevat op een manier naar de oppervlakte die flexibeler is dan de manier waarop wij de &#8216;data&#8217; van een schilderij kunnen doorzoeken. Een commando als {Browse &#8211; Where &#8211; Layer == Grondlaag} toont ons alle data-elementen die het layerattribuut &#8216;grondlaag&#8217; bezitten. Dit maakt de Browse-functie het fundament voor het selecteren van de data die de kunsthistorisch nodig heeft. De verschillende elementen van een schilderij zijn veel minder gemakkelijk te doorzoeken en te tonen. Waar Photoshop geen onderscheid maakt in rang tussen de grondlaag en de bovenste laag, zorgt de palimpseststructuur van het schilderij ervoor dat de bovenste laag veel gemakkelijker te &#8216;selecteren&#8217; is dan de grondlaag.</p>
<p>Dit maakt Browse tot een functie die vanuit ons perspectief vooral voordelen biedt voor de kunsthistoricus in plaats van nadelen. Kritiek op de consequenties van de Browse-functie ontstaat vooral wanneer er wordt gekeken vanuit het perspectief van de perceptie van kunstwerken en minder vanuit het perspectief van het maakproces (zie Manovich, 2001).</p>
<h3>3.3 Add</h3>
<p>Het toevoegen van data aan een bestaande database verloopt via de Add-functie, ofwel de Insert-functie in SQL. Dit proces is eenvoudig te conceptualiseren aan de hand van het toevoegen van een Layer in Photoshop, of, metaforisch, het toevoegen van verf aan een schilderij. De consequenties van deze functie vertonen sterke gelijkenissen met de situatie die eerder werd geschetst over de verschillen in gangbare praktijken omtrent het onderhouden van Layers. Waar het specifieke commando &#8216;Add as new layer&#8217; een positieve connotatie heeft voor de kunsthistorische professie, kan het commando &#8216;Add to original&#8217; een belemmering voor de analyse van het maakproces zijn. In dat laatste geval wordt er data aan de bestaande datalaag toegevoegd, zonder dat te herleiden is welk stuk data wanneer wordt toegevoegd.</p>
<p>Ook zien we Add terug in de vorm van het kopie. We zagen eerder dat het concept Add consequenties kan hebben voor de status van het palimpsest (Benjamin, 1936). Wood Ruby gaat echter uit van een positieve visie met haar voorstel om het maakproces van schilderijen te reproduceren in foto&#8217;s. Voor een medium met een databasestructuur betekent Add dat de kans om uit te groeien tot een palimpsest wordt vergroot. Waar een schilderij nooit als volledige dataset, als palimpsest, gekopieerd kan worden, geldt voor een Photoshopbestand juist dat dit een eenvoudige opgave is. Het kopieren van het Photoshopbestand als geheel leidt tot een extra versie die onafhankelijk van het &#8216;originele&#8217; bestand voortbestaat. Technisch gesproken is er namelijk geen sprake van een origineel, omdat de databasestructuur geen hierarchisch, laat staan narratisch, onderscheid maakt tussen identieke datasets. Kunsthistorici kunnen de Add-functie gebruiken door vele kopieen van het schilderij te maken, waardoor collega&#8217;s verspreid over de hele wereld het &#8216;origineel&#8217; kunnen onderzoeken.</p>
<h3>3.4 Change</h3>
<p>Change is het concept dat ten grondslag ligt aan de historische disciplines binnen de wetenschappen, omdat er zonder verandering geen historie zou zijn. Om te bepalen in hoeverre een medium geschikt is als historisch object van onderzoek, moeten we kennis krijgen van de manier waarop verandering geschiedt. Voor een schilderij geldt dat een nieuwe laag verf de bestaande lagen verf en andere materialen verandert. Er vindt een chemische reactie plaats die het schilderij in veel gevallen definitief in een andere staat verandert. Deze combinatie van Add en Change is exemplarisch voor veranderingen aan het kunstwerk. De materiele objecten van een schilderij zijn organisch van aard, wat betekent dat ze niet zomaar inherent aangepast kunnen worden. De kleurcode van verf bevindt zich in het DNA van de verf en kunnen we buiten het laboratorium alleen wijzigen door het te mengen met andere verf, en dus door de Add-functie te gebruiken.</p>
<p>In Photoshop kan vrijwel elk stukje data aangepast worden. De databasestructuur zorgt ervoor dat het net zo gemakkelijk is om de kleur van de grondlaag als de kleur van de bovenste laag te veranderen. Anders dan bij het schilderij wordt er niet automatisch nieuwe data aan het medium toegevoegd. Dit betekent dat er geen limiet zit aan het aantal wijzigingen en dat er zelfs na duizend wijzigingen geen extra data waar te nemen is. De consequentie voor de kunsthistoricus is dat de Change-functie van databases zijn werk uiterst moeilijk maakt. Waar veranderingen in schilderijen waargenomen kunnen worden door traceringen te maken aan de hand van extra toegevoegde data, is de enige verandering die aan het Photoshopdocument plaatsvindt de specifieke verandering zelf. Het is in Photoshop weliswaar gebruikelijk een speciale &#8216;adjustment-layer&#8217; voor het doervoeren van wijzigingen aan te maken, maar dit wijst de kunsthistoricus hooguit op de plaats waar ooit een verandering heeft plaatsgevonden en zegt niets over het aantal veranderingen of over de verandering in materialiteit die heeft plaatsgevonden.</p>
<h3>3.5 Destroy</h3>
<p>De Destroy-functie wordt gebruikt voor het verwijderen van data uit een database. Het equivalent in de praktijk van de kunstenaar is het verwijderen van gedeeltes van het kunstwerk. Het verwijderen van verfmoleculen en andere organische lagen is echter geen eenvoudig proces. In veel gevallen begint een kunstenaar er niet eens aan en kiest hij ervoor een laag verf te schilderen over de laag die in zijn ogen verwijderd had moeten worden. In het geval dat hij kiest voor het verwijderen van de laag blijven er in veel gevallen verwijderingssporen over, terwijl bij de andere keuze de vroegere laag blijft bestaan. In beide gevallen blijven sporen van de laag behouden voor de geschiedenis van het kunstwerk.</p>
<p>In Photoshop kost het aanzienlijk minder moeite om data te verwijderen. Data die verwijderd wordt verdwijnt niet alleen uit het zicht, maar houdt in zijn geheel op te bestaan. Er blijft geen enkel direct spoor over van de materiele vorm waarin het aanwezig was, tenzij er een reproductie van is gemaakt gedurende de periode dat de dataset in materiele vorm bestond. De Destroy-functie is uiterst effectief: er blijft in tegenstelling tot bij het verwijderen van verf, of bijvoorbeeld een bombardement op een stad, helemaal niets van de data over. Toch lijkt de data in Photoshop niet altijd direct na een druk op de verwijderknop te verdwijnen. We kunnen immers nog de undo-knop gebruiken om het verwijderproces te herstellen. Deze praktijk heeft echter te maken met een quarantainemodus waarin de data wordt geplaatst alvorens de Destroy-functie geactiveerd wordt. De Destroy-functie die wordt uitgevoerd op de database is vanuit materieel oogpunt wel degelijk definitief.</p>
<p>Het cultureel algoritme van Manovich verandert hiermee in Reality&#8211;&gt;Medium&#8211;&gt;Data&#8211;&gt;Database&#8211;&gt;Destroy. Waar de digitale kunstenaar de voor hem niet-essentiële data over het maakproces van zijn kunstwerk liefst zo snel mogelijk weggooit uit ruimtebesparing of achteloosheid, staat de verwijder-functie in Photoshop voor de kunsthistoricus gelijk aan de gehate brandende lucifer in het werkatelier.</p>
<h2>4. Palimpsest</h2>
<p>Terugkijkend door het palimpsest van dit essay zijn een aantal conclusies aan de oppervlakte van dit kunstwerk zichtbaar geworden. Ten eerste werd duidelijk dat het palimpsest een waardevol concept is om kennis te krijgen van het maakproces van een kunstwerk. De mediawetenschappelijke praktijk &#8216;digital materialism&#8217; kent zich in de aandacht voor het maakproces en de materialiteit van (artistieke) media en biedt methodologische uitgangspunten om de conceptualisatie van het palimpsest te integreren binnen de digitale cultuur. Een onderzoek naar het softwareproduct Photoshop bracht aan het licht dat de kunstmatig gefabriceerde wetten, ofwel de taal van het medium, enerzijds het ontstaan van een palimpsest kunnen faciliteren en anderzijds juist kunnen blokkeren. Enerzijds laat Photoshop namelijk zien dat het palimpsest tot bloei kan komen in een digitale omgeving waar het cultureel algoritme in de basis data genereert. Anderzijds wil ik aan Manovich&#8217; definitie van het cultureel algoritme toevoegen dat de databasefuncties &#8216;modify&#8217; en &#8216;destroy&#8217; de consequentie met zich meedragen dat eenmaal gegenereerde data weer kan verdwijnen zonder daarbij sporen achter te laten. Als concept en in de praktijk van Photoshop staat het daardoor loodrecht tegenover het concept van het palimpsest.</p>
<p>De consequenties van het ontbreken van een goed functionerend palimpsest voor de digitale media werden al eerder toegelicht. Dat sommigen zich uiterst bewust zijn van de tijdelijkheid van hun bestaan en hun lief en leed in publieke databases opslaan en met wetenschappers delen, vormt slechts een rookgordijn voor de nog niet ontdekte genieën die het maakproces van hun meesterwerken niet omzetten in data of deze data uit privacy-overwegingen te streng beveiligen. De mogelijkheden op het gebied van dataopslag gaan elk jaar met sprongen vooruit, maar tegelijkertijd vergeten we een belangrijk deel van onze toekomstige culturele erfenis te bewaren.</p>
<p>Parallellen met andere vormen van cultuurgeschiedenis zijn er legio en daarom is het belangrijk dat er een brede maatschappelijke discussie gevoerd gaat worden. Kunnen er in de toekomst nog boeken geschreven worden over briefwisselingen tussen belangrijke filosofen, nu die brieven niet in stoffige, maar traceerbare bureauladen verdwijnen, maar in perfect bewaren gebleven email-archieven, waarvan we echter het wachtwoord niet weten? Ik stel drie mogelijke scenario&#8217;s voor, die allen uitgewerkt kunnen worden als volgende laag op het debat dat ik in dit essay ben gestart.</p>
<p>Vanuit het perspectief van het medium zouden we de databasestructuur fundamenteel kunnen wijzigen, door de standaardfuncties Add, Change en Destroy aan te passen. Dit is theoretisch gezien mogelijk omdat dit kunstmatig gecreerde functies zijn die dus ook kunstmatig in een andere functie veranderd kunnen worden. De Add-functie zou standaard een &#8216;Add as new layer&#8217; moeten kunnen krijgen, waardoor het toevoegen van nieuwe data altijd gepaard gaat met de vorming van een nieuwe, historisch afgezonderde laag. Voor Change geldt hetzelfde. Net als in het palimpsest van het schilderij zou de bewerking van een laag niet inherent moeten plaatsvinden, maar &#8216;on top of&#8217;. Bij elk gebruik van de Change-functie zou niet het bestaande data-element moeten worden aangepast, maar zou een data-element moeten worden gecreeerd die het vergelijkbaar is met de Adjustment Layer in Photoshop. In de praktijk zien we het concept dat elke toevoeging of verandering in data wordt ondergebracht in een afzonderlijk data-element al terug in bijvoorbeeld Google Docs, waar elke toevoeging of verandering aan een document wordt opgeslagen in een &#8216;revisie&#8217;-element. Dit betekent ook dat in dat medium de Destroy-functie vrijwel ongebruikt blijft. Het verwijderen van een stuk data wordt daar namelijk gelijkgetrokken met het veranderen van de data. Enigszins paradoxaal zou ik daarom willen voorstellen om de Destroy-functie uit het repertoire van nieuwe media te verwijderen. De Destroy-functie is zo vernietigend voor een digitaal palimpsest als vuur voor een organisch palimpsest en het ontbreken ervan in alle digitale media zou een fundamentele verbetering kunnen opleveren voor de historische waarde van ons (toekomstige) digitale erfgoed.</p>
<p>Uit mijn onderzoek kwam naar voren dat het toevoegen van data en het niet kunnen verwijderen van data twee problemen oplevert voor de kunstenaar: er is te weinig opslagruimte om oneindig data op te slaan en sommige data is privé en daarom niet geschikt voor publicatie. Het zijn problemen waarvoor de Destroy-functie in huidige digitale praktijken een oplossing biedt en wellicht deels voor is ontworpen. Vanuit het perspectief van de kunstenaar zouden we het pragmatische argument kunnen opwerpen dat digitale media nu eenmaal tegen materiële beperkingen oplopen waarmee alle voorgaande media ook te maken hebben gehad (een beperkte ruimte) en dat privacy de voorkeur verdient boven het opslaan van een rijke culturele geschiedenis. Het is een standpunt dat gevoerd wordt door mensen die niet terugkijken en leven met de dag, personen die ervoor kiezen geen agenda&#8217;s en takenlijsten te gebruiken, maar redeneren dat alles dat het menselijk geheugen niet onthoudt blijkbaar niet belangrijk genoeg is. In plaats van nieuwe media te ontwerpen aan de hand van visies op geschiedenis en cultuur die deels voortkomen uit voorgaande media, zouden we onze visie op geschiedenis en cultuur kunnen bijstellen.</p>
<p>Een derde scenario komt voort uit een perspectief dat de twee andere perspectieven combineert. We zouden vanuit een nieuwe visie op geschiedenis en cultuur kunnen denken en onze media daarop aan kunnen passen. De specifieke oplossing die ik wil voorstellen heeft een minder drastische wijziging van de databasestructuur tot gevolg dan de functie-aanpassing die ik zojuist voorstelde en tevens een minder drastische wijziging van ons wereldbeeld dan het &#8220;einde van de geschiedenis&#8221; dat ik zojuist voorstelde. Wat ik wil voorstellen is dat we digitale media niet gaan beschouwen en beoordelen als &#8216;productie media&#8217; maar als &#8216;performance media&#8217;. Dit houdt in kunsthistorici niet langer uit moeten gaan van een vergelijking tussen schilderkunst en digitale kunstwerken, maar dat ze digitale kunstwerken moeten gaan vergelijken met performances zoals we die bijvoorbeeld tegenkomen in het theater of terugzien in het bouwproces van een architectonisch werk. Het is een visie die past bij digitale objecten, want &#8220;digital objects seem to be inherently unstable, like the performance arts process rather than product&#8221; (De Mul, 2009: 103).  Deze visie vestigt de waarde van het kunstwerk definitief op het &#8216;proces van worden&#8217;, ofwel het maakproces, en dus niet meer op een &#8216;proces van zijn&#8217;, zoals het eindproduct dat is. Filosoof Stefan Kwint legt dit denken uit aan de hand van Henri Bergson en Gilles Deleuze:</p>
<blockquote><p>&#8220;volgens beide is realiteit een continu proces van ‘worden’. Er bestaan geen toestanden die stand houden maar alleen toestanden die worden. Bergson gaf aan dat ons denken over realiteit bestaat op basis van discontinu en stabiliteit. We nemen van de realiteit alleen maar momenten en posities waar. Om praktische redenen trachten we de realiteit te vangen in momenten. Een ‘oude’ manier van denken. Dit denken is iets waar we vanaf moeten stappen om echte kennis te verkrijgen van het ‘worden’ of het ‘duren’. Hoe kunnen we namelijk de realiteit in zijn essentie begrijpen wanneer we continu onze analyse baseren op momenten, fragmenten en vaststaande ideeën?&#8221; (2009: 4)</p></blockquote>
<p>Het uiteindelijke kunstwerk, maar in principe ook de verschillende momenten in het maakproces van het kunstwerk die kunsthistorici in een palimpsest proberen te herkennen, zijn binnen dit &#8216;differentiedenken&#8217; van minder wetenschappelijke en esthetische waarde. We zouden digitale kunstobjecten een andere plek binnen onze cultuurgeschiedenis kunnen geven door ze in te richten als performances. Om deze kunstbenadering te faciliteren dienen we de volgende wijzigingen te maken aan de manier waarop de standaardfuncties van databases worden benut in digitale praktijken. De Browse-functie zal tijdens het maakproces toegankelijk moeten worden gemaakt voor het (wetenschappelijk) publiek, in plaats van achteraf. Dit heeft als voordeel dat de Destroy-functie een minder grote cultuurvernietigende rol speelt, omdat de esthetische ervaring deels zal ontstaan in het toevoegen, selecteren, wijzigen en vernietigen van materie. In die zin kan de databasestructuur de kunsthistoricus faciliteren, in plaats van hem dwars te zitten.</p>
<p>En zo zal een mogelijke nieuwe laag op dit essay wellicht niet als afgerond product verschijnen, maar als publiek proces met behulp van een geavanceerde database als Google Docs. Waar de bijdrage van individuen aan de wetenschap nu nog vooral wordt geleverd in de vorm van producten, is het conceptualiseren van een  wetenschap die gekenmerkt wordt door publieke performances zeker de moeite waard.</p>
<h3>Literatuur</h3>
<p>Benjamin, Walter. 1936. The work of art in the age of mechanical reproduction. In: Illuminations. New York: Schocken Books.</p>
<p>Berners-Lee, T. 2009. Linked Data. Talk TED Conference 2009.<br />
Available online: http://www.ted.com/talks/tim_berners_lee_on_the_next_web.html</p>
<p>Bomford, David. et al. 2006. Rembrandt: art in the making. London: Yale University Press.</p>
<p>Van den Boomen et al. 2009. Digital Material. Amsterdam: AUP. Constable, Martin. 2008. “Deconstructing an Old Master Painting Using Photoshops Advanced Toolset”. ACM Library. Via: http://portal.acm.org</p>
<p>Hawk, Byron. Rieder, David M. 2008. Introduction: On Small Tech and Complex Ecologies. In: Byron et al. Small Tech. Minneapolis: University of Minnesota Press.</p>
<p>Kitalong, Kaari Saari. 2008. Remembering dinosaurs. In: Byron et al. Small Tech. Minneapolis: University of Minnesota Press.</p>
<p>Kwint, Stefan. 2009. Augmented Reality en de ideologie verrijking van de realiteit. Utrecht: Universiteit Utrecht.</p>
<p>Lynch, Robert. 2009. The Adobe Photoshop CS4 Layers Book: Harnessing Photoshop&#8217;s Most Powerful Tool. New York: Focal Press.</p>
<p>Manovich, Lev. 1992. Assembling Reality: Myths of Computer Graphics. Via: http://www.manovich.net/TEXT/assembling.html<br />
Laatst bezocht op 01-11-2009</p>
<p>Manovich, Lev. 2001. The language of new media. Cambridge, MA: MIT Press.</p>
<p>McLuhan, Marshall. 1964. Understanding Media. London: Routledge.</p>
<p>Mul, Jos de. 2009. The work of art in the age of digital recombination. In: Van den Boomen et al. Digital Material. Amsterdam: AUP.</p>
<p>Vesna, Victoria, ed. 2007. Database aesthetics: Art in the age of information overflow. Minneapolis: University of Minnesota Press.</p>
<p>Wetering, Ernst van de. 1997. Rembrandt: the painter at work. London: Yale University Press.</p>
<p>Wetering, Tom van de. 2008. Van landkaart naar globe: een mediawetenschappelijke revolutie?. Utrecht: Universiteit Utrecht.<br />
Available online: http://www.dutchearth.nl/vanlandkaartnaarglobe.pdf</p>
<p>Wetering, Tom van de. 2009. The uniform resource identifier revis(it)ed. Utrecht: Universiteit Utrecht.<br />
Available online: http://www.networktheory.nl/special-editions/gardens-of-control/22/the-uniform-resource-identifier-revisited.html<br />
Laatst bezocht op 02-11-2009.</p>
<p>Wood Ruby, Louisa. 2008. Layers of seeing and seeing through layers: the work of art in the age of digital imagery. In Journal of Aesthetic Education. Vol.42, Nummer 2. Illinois: University of Illinois.</p>
<p><strong>English</strong><br />
In paintings, the making process is automatically saved into the material palimpsest of the art work. We have to ask ourselves whether the same holds for the making process of a digitally produced painting. The Layers functionality of a software product like Adobe Photoshop offers an art historian some advantages. However, its database structure, that is inherent to digital media, has some ontological characteristics that prevent the emergence of a palimpsest, and therefore the emergence of a material cultural history that we can study. I show how we can map this problem using the methodology of &#8216;digital materialism&#8217;. Next, I offer possible solutions to this problem of the digital age, that includes a change to the database structure of artistic media we use and/or a structural change to our vision on digital art objects.</p>
<ul>
<li>Course: Get Real!</li>
<li>Teacher: Ann-Sophie Lehmann</li>
<li>Grade: 8,5</li>
</ul>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2009%2F12%2Fget-real-the-process-layer-the-palimpsest-in-the-age-of-digital-art-production%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2009/12/get-real-the-process-layer-the-palimpsest-in-the-age-of-digital-art-production/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Paper: Toward a Paradigmatic Ecology Metaphor</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2009/07/game-ecologies/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2009/07/game-ecologies/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Jul 2009 09:28:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Papers]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=5</guid>
		<description><![CDATA[Abstract Serious Fun Lab scholars developed a pre-study for a possible HERA submission in 2010. They performed ethnographic studies to the ‘ecology’ of the game World of Warcraft, to acquire knowledge on the future of learning. The paper presented here &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2009/07/game-ecologies/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-62" title="world-of-warcraft" src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2009/12/world-of-warcraft-560x295.jpg" alt="world-of-warcraft" width="560" height="295" /></p>
<h3>Abstract</strong></h3>
<p>Serious Fun Lab scholars developed a pre-study for a possible HERA submission in 2010. They performed ethnographic studies to the ‘ecology’ of the game World of Warcraft, to acquire knowledge on the future of learning. The paper presented here is an introduction to that pre-study from a science-philosophical perspective. In particular, critical questions are asked to the term ‘ecology’. Although contemporary game scholars relate that term to the desired holistic view on games, it is also closely related to the somewhat reductionist field Media Ecology. Game scholars need to be aware of that kind of paradigm problems and other negative side-effects of a term like ‘ecology’. A pragmatic view is elaborated on the metaphorical power of ‘ecology’, that has not been fully explored by the humanities before. Ecological concepts like ‘interaction’ and ‘environment’ are useful to understand both the meaning of ethnographic studies present in the pre-study as the meaning of other studies to problems that seemed out of range of the humanities previously, like the future of learning.</p>
<p><span id="more-5"></span></p>
<h2>Keywords</h2>
<p>complex systems, ecologies, environment, games, metaphors, paradigms, philosophy of science, WoW</p>
<h1>1 Hijacking the ecology metaphor</h1>
<h2>1.1 Saving the planet</h2>
<p>Global warming is a hot topic these days. Leaders all over the world have declared war to the problem that is in the eyes of many ecosystem ecologists changing the global ecosystem. That same scientists receive millions of Dollars, Euros, Yen and Yuan to conduct research to find ways to solve the problem of global warming. It seems clear to everyone that this kind of ecological studies are extremely valuable to current and future generations, while other academic fields find it more difficult to make their societal relevancy clear. Academia like the humanities are not blessed with the heroic task of saving the planet, but strive, in the eyes of common public, for less ambitious goals.</p>
<p>In an ultimate attempt to gain subsidiary at the expense of nature sciences, some humanity funded research groups try to formulate very ambitious goals. This trend is reflected by the mission statement of the&#160;<em>Serious Fun Lab</em>: “to study what we can learn from games and play for the design of the future” [1]. Alfa scholars are no longer ‘just’ interested in what we can learn from history about history, from language about language or from culture about culture. Today’s scholars try to gain public relevance by asking what we can learn from history, language and culture for the design of the future.</p>
<p>That same future will tell us whether that new strategy brings the humanities really closer to multimillion dollar budgets. At the same time, it is against the ethical standards of science in general, but especially against the standards of the humanities, to exchange moral values for more subsidiary. With that strong warning in mind, the pre-study presented here tries to extend the value of humanities research beyond traditional domains, while reflecting thoroughly on the positive and negative implications of that move for our science-philosophical values and believes.</p>
<h2>1.2 Navigating possible HERA submissions</h2>
<p>The goal of the&#160;<em>Serious Fun Lab</em>&#160;production that lays before you is in line with the overall mission statement. All research members have studied a cultural artifact of which is thought that it could learn us how to design the future of a domain that is generally not limited to the humanities, but relevant to a much broader public. A group of ten scholars spent ten weeks investigating a cultural artifact consumed by millions worldwide over the last few years: the massively multiplayer online role-playing game (MMORPG)&#160;<em>World of Warcraft</em>&#160;(<em>WoW</em>) [2]. The result of the investigation is a pre-study that should help another research group to formulate an official research proposal to answer the 2010 HERA (Humanities in the European Research Area) call [3]. The domain under consideration is ‘creative and innovative learning’, that fits the second theme&#160;<em>HERA</em>&#160;offered, which is elaborated into a pre-study research question: “what can we learn from the ecology of MMORPGs for the design of future learning experiences in Europe?”</p>
<p>Answers to that main question are presented in the form of nine ethnographic studies. One of the main objectives is to supply the research group that continues the project with a good understanding of the possibilities the chosen cultural artifact,&#160;<em>World of Warcraft</em>, offers. That means for example, following the main question, insight is needed on how&#160;<em>WoW</em>&#160;offers learning experiences. Another main objective of the ethnographic studies is inherent to that kind of research. Every ethnographer finds difficulties in constructing a useful strategy to conduct research. While ethnographic studies within human societies have been thoroughly documented and prescribed through the years, strategies to conduct research on virtual societies remain only slightly documented and prescribed. All nine ethnographic studies show both the fruitful and unexaggerated set of learning elements&#160;<em>WoW</em>&#160;offers, and some best practices on strategies to conduct ethnographic research to an in-game society.</p>
<h2>1.3 Self-reflection</h2>
<p>The third main objective and quality of the ethnographic studies has been materialized into the self-reflective parts of the writings. Three important science-philosophical questions are discussed to allow other scholars to built onto the project. An ontological question is relevant, because of the merely vague object under investigation. The question “What is&#160;<em>World of Warcraft</em>?” is not easy to answer, which is reflected by the different conceptualizations&#160;<em>Serious Fun Lab</em>&#160;scholars come up with. Playing the game in a traditional sense, by just entering the 3d game world, offers enough research material to write a library full of books, but many scholars find it useful to expend the ontology of&#160;<em>WoW</em>&#160;by investigating the ‘game play’ outside the 3d game world. The reason is that&#160;<em>WoW</em>&#160;offers an extensive amount of forums, fan sites, wiki’s, books and other ‘spaces’ that are external to traditional definitions of computer games. Another reason is discussed later on in this introduction.</p>
<p>A second philosophical reflection that can hardly be ignored by ethnographers is the epistemological question. Is it possible to study&#160;<em>WoW</em>&#160;without playing the game? What kind of knowledge does&#160;<em>WoW</em>&#160;offer? Can we acquire knowledge about a virtual group or society by observing it, or is participation required? Specific to our cross-domain study is the question: can we acquire knowledge about learning by studying&#160;<em>WoW</em>?</p>
<p>The third science-philosophical question that scholars ask themselves is the methodological question. As mentioned before, there is a strong need for best practices because of the relatively new domain ‘ethnographical studies in virtual worlds’. This pre-study can help expanding current available toolsets by developing new methodological strategies and polishing existing ones. Questions include:</p>
<ul>
<li> which communication tools are recommended for interviews with virtual villagers?</li>
<li>how do researchers get involved in private virtual groups?</li>
<li>which tools are recommended to obtain statistical data?</li>
</ul>
<p>A reflection on the used methodology helps documenting what positive and negative aspects are related to particular methodological strategies.</p>
<p>Generally, the reflections consist of practical questions and discussions that should help fellow researchers to quick-start their own ontological, epistemological and methodological thoughts. &#160;The limited scope of the research project keeps&#160;<em>Serious Fun Lab</em>&#160;research members away from reflecting on the research project as a whole. For example, reflections are written down on members’ specific sub-questions, but the ethnographic format does not stimulate a reflection on the overarching question.</p>
<p>That problem, or limitation, of the pre-study leaves a couple of questions unanswered, especially questions to the foundations of the project. Some of these questions are ontological, epistemological or methodological in essence. An ontological question how&#160;<em>WoW</em>&#160;relates to other media is not discussed. From a epistemological perspective we have to ask ourselves to what extend knowledge acquired through&#160;<em>WoW</em>&#160;could be made useful to learning. From a methodological (and epistemological) perspective it is useful to evaluate the choice for ethnographic studies.</p>
<p>Such meta-questions related to the construction of the main question are globally discussed in this introduction to the pre-study. It are questions that are important but difficult to answer, and therefore deserve an analysis on a larger scale, eventually as a part of the research project that continues our efforts. Besides that, many of these questions are general science-philosophical critics, of which the choice for a ethnographic methodology is a good example. Almost every scientific enquiry can become a subject of such critique, while some studies are more vulnerable than others. However, what we will see is that one single word is responsible for more rare and complicated science-philosophical questions.</p>
<h2>1.4 Ecological validity</h2>
<p>Besides common and daily observed scientific vulnerabilities, one property of our main research question deserves specific attention. A substantial part of the question is easily explained, because it is quite justifiable that a project that studies a MMORPG with the goal to improve future learning experiences in Europe, needs a research question that acknowledges that requirements. However, the addition of the term ‘ecology’ has nowhere been stated as a requirement, can easily be left out without destroying the structure of the sentence and does not speak for itself. So, why did the research group not stick to “what can we learn from MMORPGs for the design of future learning experiences in Europe?”, but did they add “the ecology of” to the question?</p>
<p>For some ethical criticasters it is tantalizing to conclude that the addition has a strong political component. Are humanitarian scientists pushing their research proposals to the limits by not only extending their research terrain to problems outside their own domain, but even by integrating hot topics like ‘ecology’ into their own programs? Do they really think that the addition of such ‘earth-saving’ terms gives them a bigger chance in the subsidiary battles against nature sciences? Such a point of view seems to be a ridiculous interpretation of&#160;<em>Serious Fun Lab</em>’s strategies and goals. But surprisingly, although grounded on more genuine motivations, this introduction will make clear that the addition of the term ‘ecology’ is indeed partly useful to receive more public relevancy – and subsidiary.</p>
<p>The term ‘partly’ is coined, because their is at least one official reason why&#160;<em>Serious Fun Lab</em>&#160;found it necessary to add ‘ecology’ to the main research question. That reason is probably best described using the concept of ‘ecological validity’: “for a research study to possess ecological validity, the methods, materials and setting of the study must approximate the real-life situation that is under investigation” [4]. It is a science-philosophical concept, that appears in many methodological reflections of studies deducted by laboratory-intensive sciences like psychology and biology. A philosophical concept thus, that borrows the biological term ‘ecological’, which is subsequently useful as a tool within all kind of sciences.</p>
<p>That sounds like a strong cooperation between the humanities and nature sciences, which is admitted by&#160;<em>Serious Fun Lab</em>&#160;scholars. By adding the term ‘ecology’ to the main question, all scholars were restrained to a couple of presumptions, or ‘rules’. First, the term ecology implies an ontological rule:&#160;<em>WoW</em>&#160;is not the game software as such but a system the software is part of. Second, the term ecology implies an epistemological rule: the best way to acquire knowledge from&#160;<em>WoW</em>&#160;that is useful for future learning experiences is by investigating the system the software is part of, instead of the software itself. Third, the term ecology implies a methodological rule: participants should approach&#160;<em>WoW</em>&#160;in its multiplicity of appearances. The game must not be approached like in a laboratory, for example by analyzing just the software that can be bought in a shop, but by investigating the system the software interacts with, for example by investigating how players deploy&#160;<em>WoW</em>&#160;related activities in their everyday lives.</p>
<p>This science-philosophical trick, using the term ecology to keep a game research group within a methodological spectrum, is obviously copied from Katie Salen, editor of&#160;<em>The Ecology of Games</em>&#160;[5]. She postulates the term ‘ecology’ also as a critique to previous game scholars:</p>
<p>“there has been little work done to establish an overall ‘ecology’ of gaming, game design, and play, in the sense of all of the various elements – from code to rhetoric to social practices and aesthetics – cohabit and populate the game world” [6].</p>
<p>Salen’s main question is almost identical to ours, because her main concern is the value of games for future learning experiences. Her critique to previous studies can be related to the concept of ‘ecological validity’, when she considers the debate around the value of games to be “overly polemic and surprisingly shallow” [7]. One could say that, instead of testing theories in real world gaming situations, the debate is limited to a conceptual, or laboratory, level.</p>
<h2>1.4 Social-philosophical and ethical interests</h2>
<p>Paragraph 1.3 shows that&#160;<em>Serious Fun Lab</em>&#160;scholars attaining this pre-study may construct their own&#160;<em>WoW</em>&#160;ontologies and ethnographic methodology. Most of the time the extensive amount of forums, websites, videos and wikis on&#160;<em>WoW</em>&#160;motivates scholars to choose a game system perspective, which is defined by Salen as: “the entire tool-set available to the player within a gaming practice, including FAQ’s or strategy guides, cheats, forums, and other players in and out of multiplayer settings” [8]. However, both&#160;<em>The Ecology of Games</em>&#160;and&#160;<em>Serious Fun Lab</em>&#160;main question show that the addition of the term ‘ecology’ strongly influences ontological, epistemological and methodological presumptions of research projects. On the one hand, this seems a good decision: all research participants have the right to critique the main question and all papers fit well under the same vision. On the other hand, the science-philosophical work of Thomas S. Kuhn [9] has shown that such a positive attitude is rather naïve than realistic.</p>
<p>I would argue here that the addition of ‘ecology’ evokes a scientific paradigm. A system approach to game is, in terms of Kuhn, ‘incommensurable’ with the approach were the value of games is reduced to the game itself. This means that it is not possible to unite a vision on the value of games that denies the exterior tool-set available to the player with a vision that tries to map games in its whole appearance. At first sight, it seems somewhat radical to conclude that the ecology approach is not just an improvement of previous game theory, but a whole new paradigm. However, as the next paragraph will show, the term ecology has already evoked a paradigmatic scientific community in the academic field of Media Studies. An investigation of the paradigm concept makes clear that presenting a (pre-)study, writing a book or identifying a academic community using the term ecology could be dangerous because of social-philosophical considerations, without reflecting first on ecology paradigms elsewhere in the scientific world.</p>
<p>However, besides that supposedly hidden dangerous feature, a closer look at the term ecology reveals some hidden positive features too. The fact that ecology, if used by scholars outside the field of biology, is a complicated metaphor, makes it a promising scientific tool. Until today, game scholars have only used the metaphor in its most elementary sense. Even thought Salen finds the term interesting enough to put it into the title of her book, she only slightly introduces it as a metaphor. Of course, the phrase “all of the various elements – from code to rhetoric to social practices and aesthetics – cohabit and populate the game world” [10] is a direct metaphorical reference to the world ecologists analyze, but it is also the only direct reference Salen comes up with. To improve her shallow description, I will further explore the useful scientific tool-set the ecology metaphor offers in paragraph three.</p>
<p>While the paradigmatic connotations of the ecology should be considered a negative consequence of using the term, the rich metaphorical opportunities it offers can really help the academic field of game studies further. The next opportunity is to ask ourselves what that paradox means for the ethnographic studies contained within the pre-study. To test this kind of ecological validity, paragraph four offers an impression of the consequences of the paradigmatic ecology metaphor for&#160;<em>Serious Fun Lab</em>&#160;pre-studies.</p>
<h1>2 Paradigms</h1>
<h2>2.1 Normal Game Science</h2>
<p>Kuhn’s famous theory on the structure of scientific revolutions is loosely described as follows. The history of science has shown that every period knows its own scientific values and beliefs. New theories were never accepted directly, but it took some time to become part of the so-called ‘normal science’. Kuhn means with normal science&#160; the established part of the academic profession that can best be compared to the political parties that are in charge of the government for a given period in time. A new theory that is incommensurable to established and widely accepted theories, does not need elections to become accepted, but does need support from the scientific field. Here a social-philosophical problem occurs: scientists are not always ready to accept new beliefs at the expense of their own beliefs. The result of that problem, that is present in every academic field although it is against the ethical scientific values of objective knowledge gaining, that incommensurable theories (which Kuhn calls ‘paradigms’) live next to each other during the ‘pre-paradigmatic phase’: the phase that a new theory entered the academic spectrum but was not widely accepted enough to be considered ‘normal science’.</p>
<p>Estimating the place of the game ecology theory within the history of ‘normal game science’ at first sight not extremely ‘dangerous’. A look at contemporary game studies shows that the approach of conceptualizing games is making a shift towards a system perspective, even though Salen calls it ‘surprisingly shallow’. For example, the traditional concept of the ‘magic circle’, a game theory first coined by Johan Huizinga in the 1930s, recently receives criticism by scholars like Copier [11] and Nieuwdorp [12], because it does not reckon with the way games are part of, and interact with, gamers’ everyday lives.</p>
<p>Copier proposes an alternative to the ‘normal science’ concept of the magic circle: “instead of looking for the boundaries of the metaphorical magic circle, we can use a network perspective to map how every game and game experience is negotiated spatially, temporally and socially” [13]. While the term ecology is absent in the vocabulary of her text, she does relate to a system perspective where every interaction with the game space, ‘inside’ or ‘outside’ the 3d world, is documented as being part of a system, or in Copiers terms: ‘network’. In that light, the system perspective addressed with the term ecology, is just one of the many comparable system perspectives. Probably it has even made it to a ‘normal science’ within game theory, not as a distinctive perspective, but as a articulation of what is elsewhere called a network perspective or system perspective.</p>
<h2>2.2 Media Ecology</h2>
<p>The term ecology does, at first sight, not seem very odd or incommensurable to other contemporary game theories. Yet, it even seems to be part of ‘normal game science’. But why then did we call it ‘dangerous’ because of paradigmatic considerations, to use the term ecology? That is because the term ecology is not new in the academic field of Media Studies. The term has previously been contaminated by a research group called the Media Ecology Association (MEA). That group does advocate theories on media that do not fit nicely into contemporary ‘normal science’. Neil Postman, founder of the association, defines the field of media ecology as follows:&#160;“media ecology looks into the matter of how media of communication affect human perception, understanding, feeling, and value; and how our interaction with media facilitates or impedes our chances of survival” [14]. That is, compared to a more general system perspective, a limitation of the perspective to the way media effect human beings, instead of for example the other way around. Postman continues with defining what the term ecology means in that context: “the word ecology implies the study of environments: their structure, content, and impact on people” [15]. Again, a lot of agency is given to the media environment, instead of, for example, discussing ‘the impact of people to media environments’.</p>
<p>That same ‘empowerment’ of the media keeps the media ecology school from being widely accepted as normal science. The school is based on the body of thought of Marshall McLuhan. He began the debate around the power of the media in the 1960s with famous one-liners like “the medium is the message” [16]. In another publication I already noted that his thoughts were never accepted as normal science, although he inspired a lot of media scholars [17]. Common critique has been that his ideas were too offensive and only in a more sophisticated format useful to elaborately study the media.</p>
<h2>2.3 Holism versus Deterministic Reductionism</h2>
<p>While many just do not believe McLuhan’s ideas on the media shaping society and charge him for being a technological determinist, others do not criticize that part of his argument but criticize the reductionism noticeable in his writings. They do acknowledge that media environments have agency and impact on people, but ask for a scientific model that shows other actors, human or non-human, as well. One such a view is Latour’s actor-network theory, which has become highly popular in contemporary media studies. [18]</p>
<p>The critics on McLuhan, and his adepts forming the Media Ecology Association, is best described by explaining a classic science-philosophical debate: that between the holistic and the reductionist view on science. A holistic perspective means that a system is viewed as a whole and can not be reduced to the sum of it parts. The reductionist view rejects Aristotle’s verb “the whole is more than the sum of its parts”, by claiming that the whole is too complicated to grasp so it is useful to reduce it to its parts.</p>
<p>The danger for game scholars using the term ecology as a keystone of their research projects is that they can be associated with the reductionist view of the Media Ecology Association, while they intended to use the ecology metaphor especially to show that they use a holistic perspective. While that does not mean scholars should abandon the ecology metaphor directly, it is strongly advised to make the intentions of using the ecology metaphor as clear as possible.</p>
<h1>3 Metaphors</h1>
<h2>3.1 Complex interactive environments</h2>
<p>Both Salen and the Media Ecology Association do not offer a definition of the concept ‘ecology’. That is at least remarkable, because that concept is respectively part of the title of the book and the academic field. Apparently both are confident that their readers know what they mean when they write about ecology. This is somewhat doubtful, because ecology appears to be a relatively complex concept that appears in many forms. Besides that, a good description of the concept can help to make more advantage of its metaphorical power.</p>
<p>A regular definition of ecology is “the scientific study of the interactions between organisms and their environment” [19]. While the term ‘organisms’ can be considered as a placeholder in this context, because it is a biological term, the terms ‘interactions’ and ‘environment’ are familiar to the humanities. What role do these terms play ‘inside’ the ecology metaphor and how can they boost its metaphorical power?</p>
<h2>3.2 Interaction</h2>
<p>The term ‘interaction’ seems too abstract and general to be conceptualized in isolation, but a closer look reveals that the presence or absence of the concept in research questions, conclusions or definitions can make a unmistakable difference. Inherent to the concept are communication models, like the fundamental difference between one-way and two-way communication. The concept offers lots of opportunities for the study of&#160;<em>WoW</em>, not the least because of its abstract appearance. It is not only applicable to already popular player-player interaction and human-computer interaction, but also to relatively new forms of computer-computer interaction. Of course, the interaction concept is fundamentally present in media studies publications for ages. But the awareness that the interaction concept is applicable to almost every Media Studies project and to lots of projects outside the humanities, like organization theory, ecology, information science, sociology and more, should be emphasized more often. We could benefit from organizational, ecological and psychological accounts on interaction, while our studies should be made valuable to their domains.</p>
<h2>3.3 Complex systems</h2>
<p>A second concept that is inherent to the ecology metaphor is the complex system. A complex system emerges when a group of entities form a somewhat coherent structure because of the interactions between them. The valuable aspect of complex systems is that the whole is not the sum of all entities but has some properties on its own. Such properties have been exhaustively elaborated by, among others, Barabasi [20].</p>
<p>Barabasi’s account fits fluently into the vision on a better future for the humanities as stated here. He shows how “everything is connected to everything else”, and, especially, “what it means for business, science, and everyday life” [21]. Complex systems, or ‘networks’, seem to have some entitites, or ‘nodes’, that have many more interactions, or ‘connections’, than the vast majority of nodes present in the network. Barabasi’s most important discovery is that this phenomenon is not only reality for complex networks like the World Wide Web, where websites like&#160;<em>Google.com</em>&#160;and&#160;<em>Wikipedia.org</em>&#160;interact with billions of visitors while the vast majority of websites remains almost ‘disconnected’, but also for complex networks like the nervous system, the numbers of flights between airports and the citations between scientific studies. In terms of Barabasi it is a ‘power law’ that complex systems contain a small number of nodes with a lot of connections and a huge number of nodes with little connections.</p>
<p>While this specific property of complex systems could be valuable to study MMORPGs, for example by testing the hypothesis that a small group of players has hundreds of in-game (or out-game) connections to other players while the majority of players connects to only a small percentage of that number, the idea that some study results are useful to a lot of other domains deserves most attention. Probably, we should not even treat&#160;<em>WoW</em>&#160;as a game, but as a rich complex system that has properties that are useful to the study of other complex systems.</p>
<h2>3.4 Environment</h2>
<p>However, such a mystification of the actual object under consideration has its downsides too. For example, it means that we are no longer talking about and with ‘metaphors’, but about and with ‘concepts’. The difference concept and metaphor is nicely explained by exploring the latest characteristic term of the ecology definition: ‘environment’. Environment has a spatial connotation which makes it a spatial metaphor. The advantage of the metaphor in the context of game studies is clear: the metaphor is helpful when relating a game ‘environment’ to for example a learning environment, a social environment or, indeed, an ecological environment. As a game scholar, it feels quite ordinary to relate games to environments. Games are played in environments, mostly home environments but sometimes for example urban environments. Games are frequently simulations of environments, because environments are easy to interact with. And, from an academic view, environments are always open: unexpected interactions are not denied.</p>
<p>The advantages of ‘environment’ as metaphor are, however, at the same time disadvantages. What holds for many metaphors, and is even considered to be a downside of metaphors as scientific tools, is that it limits a view to a specific perspective. Using a spatial metaphor makes us understand spatial subjects better, but that same metaphor does hardly ‘fit’ non-spatial subjects. Of course, non-material actors in the domain of games, like virtual game worlds, are still considered spatial, but other non-material actors that interact with gamers and game producers, like politics, thoughts and mental experiences are not easy to visualize in a spatial game environment. Or, as Copier notes [22], drawing a neat spatial magic circle (which is of course also a metaphor) around such a complex system as a game experience, is probably too difficult and missing its target.</p>
<p>The decision whether to choose for a metaphor or a concept to understand and explain complex scientific problems needs thorough consideration. Copier proposes to move&#160; from the magic circle metaphor to a conceptual network perspective, but that does not mean that others should not plea for their metaphorical tool-sets anymore. Especially, when using a particular metaphor means borrowing new knowledge from another discipline: a strategy we will shortly explore now.</p>
<h2>3.5 Ecology of the community ecology community</h2>
<p>Instead of reducing the ecology metaphor to its fundamental characteristics, ‘interaction’ and ‘environment’, it is probably more in line with a holistic view on games to conceptualize the metaphor in its richest form. Ecology is a &#160;scientific field that is, like every science, divided into lots of different disciplines that all investigate a slightly different object or investigate the same object but with a different perspective. The field of ‘Community Ecology’, for instance, investigates the interactions between organisms within an ecological community; a connection to the study of multiplayer games is easily made. Even though the ontological, epistemological and methodological differences between Community Ecology and game studies are probably well noticeable, that is only a positive argument for collaboration, because in that situation science-philosophical incompatibilities are more likely to be discussed instead of ignored.&#160;</p>
<p>The history of science shows how paradigms and presumptions are unavoidable: we can better acknowledge that we have a somewhat colored view on the world than naively deny it. The same holds for metaphors: we need them because we do not have enough words to understand and explain the complex problems we are dealing with, but they are always incomplete or too complete.</p>
<p>It is that pragmatic view that stimulated&#160;<em>Serious Fun Lab</em>&#160;scholars and sketches the pre-study best. Although we choose one approach (ethnography), one type of games (MMORPGs) and one specific game (<em>WoW)</em>, we did elaborate a wide range of metaphors, paradigms and case-studies. Choosing such an ‘ecology’ of perspectives offers the scholars that continue our efforts an overview of science-philosophical problems in practice. Although&#160; it is not an overview that is a complete guide to the design of the future, or an overview that saves the planet, it is definitely an overview of the science-philosophical problems the humanities have to deal with, and the many opportunities that are available to expand (or reduce) the scope of game studies to fields like economy and innovation, education and creativity, and (ant) ecology.</p>
<h1>REFERENCES</h1>
<p class="References">1. Serious Fun Lab, “About Serious Fun Lab” Available online, 2009.<br />http://seriousfunlab.org</p>
<p class="References">2. Blizzard Entertainment.&#160;<em>World of Warcraft</em>. Published by Vivendi SA, 2004.</p>
<p>3. HERA, “HERA JRP Outlines Full Proposals” Available online, 2009.<br />http://www.heranet.info/Admin/Public/DWSDownload.aspx?File=%2fFiles%2fFiler%2fHERA+JRP%2fHERA_JRP_Guidelines_for_Applicants_-_Full_Proposals_3_June_09.pdf</p>
<p class="References">4. Kellogg, R.T.&#160;<em>Cognitive Psychology</em>. Sage, Cambridge, 2002</p>
<p class="References">5. Salen, K. (eds.).&#160;<em>The Ecology of Games</em>. MIT Press, Cambridge MA, 2008.</p>
<p class="References">6. Ibidem</p>
<p class="References">7. Ibidem</p>
<p class="References">8. Ibidem</p>
<p>9.&#160;Kuhn, T.S.,&#160;<em>The structure of scientific revolutions</em>.&#160;5<sup>e</sup>, herziene druk. Amsterdam: Uitgeverij Boom, 2003.</p>
<p class="References">10. See 5.</p>
<p>11. Copier, M. “Challenging the magic circle: How online role-playing games are negotiated by everyday life”. In:&#160;Van den Boomen, M, et al.&#160;<em>Digital Material: Tracing New Media in Everyday Life and Technology</em>.&#160;Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009.</p>
<p>12. Nieuwdorp, E. “The pervasive interface: Tracing the magic circle”. In:&#160;Van den Boomen, M, et al.&#160;<em>Digital Material: Tracing New Media in Everyday Life and Technology</em>. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009.</p>
<p class="References">13. See 11.</p>
<p class="References">14. Postman, N. “What is ecology?” Available online, 2009<br />http://www.media-ecology.org/media_ecology/index.html</p>
<p class="References">15. Ibidem.</p>
<p>16.&#160;McLuhan, M.,&#160;<em>Understanding Media.&#160;</em>6<sup>e</sup>, herziene druk. London: Routledge, 1964.</p>
<p class="References">17. Wetering, T. van de, “Van landkaart naar globe: een mediawetenschappelijke revolutie?” Available online, 2008.&#160;<br />http://www.dutchearth.nl/vanlandkaartnaarglobe.pdf</p>
<p class="References">18. Latour, B.&#160;<em>Reassembling the social: An introduction to actor-network-theory</em>. Oxford: Oxford University Press, 2005.</p>
<p class="References">19. Begon, M. et al.&#160;<em>Ecology: from individuals to ecosystems</em>. Wiley-Blackwell, London, 2006.</p>
<p class="References">20. Barabási, A.&#160;<em>Linked: The new science of networks</em>. Perseus Publishing, Cambridge, 2002.</p>
<p class="References">21. Ibidem.</p>
<p class="References">22. See 11.</p>
<ul>
<li>Course: Rules of Play</li>
<li>Teacher: Marinka Copier</li>
<li>Grade: 8,5</li>
</ul>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2009%2F07%2Fgame-ecologies%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2009/07/game-ecologies/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Website: nwsvhelix.nl</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2009/06/nwsv-helix/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2009/06/nwsv-helix/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Jun 2009 09:27:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Websites]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=3</guid>
		<description><![CDATA[Voor studievereniging NWSV Helix werd in juni 2009 een nieuwe website gelanceerd. De website, die draait op ExpressionEngine, bevat talloze mogelijkheden, waaronder een forum, een fotoslider, een agenda, een werkruimte voor commissies, een carrièredatabank, een boekensysteem en profielfuncties voor leden. Daarnaast &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2009/06/nwsv-helix/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-7" title="nwsvhelix" src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2009/12/nwsvhelix-560x295.jpg" alt="nwsvhelix" width="560" height="295" /></p>
<p>Voor studievereniging NWSV Helix werd in juni 2009 een nieuwe website gelanceerd. De website, die draait op ExpressionEngine, bevat talloze mogelijkheden, waaronder een forum, een fotoslider, een agenda, een werkruimte voor commissies, een carrièredatabank, een boekensysteem en profielfuncties voor leden. Daarnaast beheert het bestuur van Helix de ledenlijst voortaan met de websoftware. Bezoek <a title="www.nwsvhelix.nl" href="http://www.nwsvhelix.nl">www.nwsvhelix.nl</a>!</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2009%2F06%2Fnwsv-helix%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2009/06/nwsv-helix/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Paper: The Uniform Resource Identifier Revis(it)ed</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2009/05/network-theory-the-uniform-resource-identifier-revisited/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2009/05/network-theory-the-uniform-resource-identifier-revisited/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 07 May 2009 11:14:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Papers]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=13</guid>
		<description><![CDATA[Abstract This article claims that the emergence of the World Wide Web has been accompanied by at least four widespread misinterpretations of its structure. First, scientific dreams on file structures are misinterpreted as being fulfilled by the very invention of &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2009/05/network-theory-the-uniform-resource-identifier-revisited/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-32" title="linkeddatastandards" src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2009/12/linkeddatastandards-560x295.jpg" alt="linkeddatastandards" width="560" height="295" /></p>
<h3>Abstract</h3>
<p><span style="line-height: 20px;">This article claims that the emergence of the World Wide Web has been accompanied by at least four widespread misinterpretations of its structure. First, scientific dreams on file structures are misinterpreted as being fulfilled by the very invention of the Web. Second, even after a dozen years of Web development many researchers from various fields misinterpreted the Web as a collection of connected documents. Third, the emergence of social software is misinterpreted as a fundamental change to the structure of the Web. Instead, the underlying technologies of contemporary Web represent the metaphor “Web2.0″ quite well. Fourth, the “Semantic Web” is misinterpreted as being able to understand human beings. Instead of “Semantic Web”, the title “Linked Data” is more precise. While exploring the differences between linked documents and linked data, the changed role of the Uniform Resource Identifier receives specific attention. An approach comparable to the emerging field of Software Studies results in the claim that the URI has lost its monopoly as connection between web resources while transforming from locator to activator.</span><span id="more-13"></span></p>
<h2><span style="line-height: 20px;">Dream Machines Defined v1.0</span></h2>
<p><span style="font-weight: normal; line-height: 20px; font-size: 13px;">“It was Berners-Lee who brought all these dreams into reality” (2001, p. 15). Manuel Castells states it was because Berners-Lee “implented the software that made it possible to retrieve and contribute information from and to any computer connected via the Internet: HTTP, HTML and URI (later called URL)” (ibid.), that the dreams of a long research tradition were fulfilled. Among the members of this twentieth century tradition are Vannevar Bush, Douglas Engelbart and Ted Nelson, who all imagined “the possibility of linking up information sources via interactive computing” (ibid.). Using this abstract definition it seems appropriate to declare their dreams were fulfilled thanks to Berners-Lee, and we can consider the latter as an very important inventor indeed. The questions which can be debated are whether dreams of interlinked information sources are indeed that easy defined and whether those dreams were indeed completely fulfilled when the web was introduced.</span></p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">If we take a closer look at Ted Nelson’s ‘dreams’, of which some are explained in his text “A File Structure for the Complex, the Changing, and the Indeterminate” (1965), we experience similarities with the earlier defined Web. Nelson’s proposition for a file structure that suits complex tasks is characterized as “a simple building block structure, user-oriented and wholly general-purpose” (p.134). Further, “no hierarchical file relations were to be built in; the system would hold any shape imposed on it” (p.137). Where HTML suits a “simple building block structure”, Berners-Lee’s other invention, the Hypertext Transfer Protocol, suits a non-hierarchical structure. While it is tantalizing to make such a comparison, looking at the differences between the definitions reveals definitely more. Where Berners-Lee invented a file structure to organize relations <em>between</em> documents, Nelson’s main concern was to invent a file structure to organize relations <em>within</em> documents. Where the first Web browsers, using Berners-Lee’s HTML, HTTP and URI, realized the dream of easily accessing thousands of documents, stored at different locations, the “<em>dream</em> file” providing “the capacity for intricate and idiosyncratic arrangements, total modifiability, undecided alternatives, and thorough internal documentation” (p.134) still needed to be invented.</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">In short, conflicting definitions of ‘file structures’ become problematic when documenting which long lasting dreams have been fulfilled. Even more importantly, the same is true for researching file structures. Ever since its invention, the Web became not only ubiquitous in society, but also in science as an object of study. Castells’ misinterpretations of scientific dreams became a tiny research flaw, but a wrong definition of the Web when the Web is the prime object of study, could make the project less useful. As the problem of weak definitions is specifically true for changing objects, and we take in mind the Web as an object that changes frequently, it is useful to consider whether the ‘file structure’ of the Web has changed ever since its invention and how Web studies deal with such changes. Here this is done in reverse order: I will introduce influential Web studies first, before criticizing them by stating that the structure of the Web has changed over the years, and thus their object of study.</p>
<h3>Web Research Defined v1.1</h3>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Web studies can be divided loosely into two categories. First those who treat the structure of the web as a given assumption, while researching another phenomenon. Among many studies to the philosophy, the geography and the culture of the Web, the field of hyperlink network analysis (HNA) implements basic definitions of the structure of the Web as assumptions into research projects, for example: “the basic structural element of the Internet is the hyperlink” (Park, 2003: 49). Park shows how HNA can be seen as an sub-division of social network analysis, in the case a “website is regarded as an actor and the hyperlink among sites represents a relational connection or link” (p.50). While Park is an enthusiast of the computer-assisted measurement method, which allows automated data gathering, his awareness of the methodological consequences of HNA appears in the form of a dozen critical questions, for example: “are meaningful communication relations being maintained or transmitted via hyperlinks [and] what does the location of websites in the hyperlink networks mean?” (p.58). Both questions show there is a need to study the structure of the Web.</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">The Web-dedicated part of network science is an example of a field more directly concerned with the structure of the Web. Network scientists are especially interested in the behaviour of networked structures themselve, before trying to say something about what specific structures represent. For example, the behaviour of the Web as a network is investigated before, or even without, a statement is made on what this behaviour means for objects related to the Web. While trying to map the underlying architecture of the Web, Albert-László Barabási discovered some interesting properties. The structure of the Web, and a variety of other complex systems, is “scale free”, that is, “some nodes have a tremendous number of connections to other nodes, whereas most nodes have just a handful” (2003: 52). Looking on Barabási’s methodology enveils a similar approach as that of HNA scholars. Nodes are defined as Web pages and the connections between those nodes are represented by hyperlinks. To which extent this is a correct observation of the structure of the Web is in principle not very important to the field of network science. The network and what it represents do not have to match completely to discover useful network properties and effects. It becomes more dangerous when network scientists try to declare something about the object they represented in the form of a network, without defining that object correctly. For example, when Barabási declares that he discovered that a few Web pages contain lots of hyperlinks which make it possible to reach a lot of other pages without many links, he is right, but stating that “a few highly connected pages are essentially holding the World Wide Web together” (2003: 52), requires a correct definition of what the Web is, how it is hold together, what pages are and how they are connected.</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">This study can be seen as an attempt to further investigate Park’s questions and to develop a better understanding of how the Web is structured. I will not propose a new set of justified definitions, because what we will see is that the Web has become much more complex since its invention and to be able to define it, we need a whole new field of study. I will specifically investigate the role of connections, previously thought of as hyperlinks, to show the complexity of the contemporary Web. The fact that hyperlinks are not at all the only connections on the Web means that both the fields of HNA and network science need to revise their definitions of the structure of the Web.</p>
<h2>Linked Data Defined v2.0</h2>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">“The more data you connect, the more powerful it is”. Berners-Lee, seemingly inspired by the network effects Barabási discovered, confronts his audience with a plea for “raw data” during a TED Conference keynote (2009). “First I asked you to put your documents on the web, thanks for doing so. Now I ask you to put your data on the web” (ibid.). Berners-Lee’s keynote is an expression of a strong argument written down years before (2003, 2006): the Web is becoming more and more structured as a web of “linked data” instead of the former “linked documents”. Though simplified to reach a general public, the term “linked data” seems to be a perfect definition of the structural foundations of often misinterpreted metaphors like “Semantic Web” and “Web2.0″. In the following section I will discuss general changes to structure of the Web caused by practices of linked data and the way such changes can be (mis)interpreted. After that I will explain whether the links between data are different from previous links between documents and what that means for the role of the hyperlink.</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">The form of data structures as an fundamental change has already been discussed in the field of New Media Studies. Back in 2001, Lev Manovich made an exhaustive attempt to understand the “language of new media” and to understand the database as a “key form of cultural expression”:</p>
<blockquote style="margin-top: 5px; margin-right: auto; margin-bottom: 15px; margin-left: auto; padding-top: 0px; padding-right: 10px; padding-bottom: 0px; padding-left: 10px; border-left-width: 2px; border-left-style: solid; border-left-color: #777777; color: #777777; font-style: italic; width: 369px;">
<p style="padding-top: 5px; padding-right: 0px; padding-bottom: 5px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">“After the novel, and subsequently cinema privileged narrative as the key form of cultural expression of the modern age, the computer age introduces its correlate – database. Many new media objects do not tell stories; they don’t have beginning or end; in fact, they don’t have any development, thematically, formally or otherwise which would organize their elements into a sequence. Instead, they are collections of individual items, where every item has the same significance as any other” (2001: 194)</p>
</blockquote>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Manovich describes the Web, even when using the definition of “linked documents”, as a database form too. When we observe the Web on the level of a collection of connected documents the term database is appropriate, because Web documents are not physically organized into a sequence. When we observe the Web on the level of a website defined as a collection of connected pages, it is possible to consider that media object as a non-hierarchical database. However, Manovich’ statement on the nature of new media objects becomes problematic when we observe the Web on the level of an individual HTML document. Using the first definition of the Web, a HTML document is just as sequential as a text document, a movie, or a music file. It has in fact a beginning and an end, expressed by two pieces of code (&lt;html&gt; and &lt;/html&gt;). Without further investigating what happened to HTML since its early invention, there is no evidence that HTML documents have a database form.</p>
<h3>Software Actors Defined v2.1</h3>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">The task to investigate the needed level of abstraction is partly done by Manovich himself. In his above mentioned landmark study he proposed a new academic field, coined Software Studies, to deal with the fact that more and more media became programmable. Problems arise like the following: “whether we are browsing a web site, use Gmail, play a video game, or use a GPS-enabled mobile phone to locate particular places or friends nearby, we are engaging not with pre-defined static documents but with the dynamic outputs of a real-time computation” (2008: 19). In other words: contemporary web sites are not a collection of connected static HTML documents, but a much more complex system of real time computations and HTML documents are not directly transported from a server to a client (a browser) which tries to display them. This facts have inevitable consequences for our understanding of how the Web works. Where much attention is paid to the hardware which facilitates the Web, the study of the involved software needs more investigation.</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Without trying to grasp the full arsenal of contemporary Web software, three examples are critical for the structure of the Web and need therefore strong attention. What happens when a browser tries to access a typical web page (for example: ‘http://www.networktheory.nl/view/test.html’) is loosely described as follows. The domain name ‘networktheory.nl’ is reached just as it were 1990: on this level we do not expect structural changes. Then, in the original situation of 1990, the server is asked to deliver a document named ‘test.html’ that is stored in sub folder “view” on the server, but typically for recent web sites, the subfolder and the document do not physically exist. Instead, the server redirects the browser to the root folder, where the file “index.php” is opened. This single file, a <em>script</em>, replaces all documents previously stored physically in server folders. The script, which acts in collaboration with a lot of other scripts, connects to a MySQL <em>database</em>. This kind of software contains all of the data needed for the construction of the requested web page and is stored into defined pieces. The script retrieves the needed pieces and sends them to the browser in the form of a HTML document containing pieces of e<em>Xtensible Markup Language</em>. Using the browser’s JavaScript engine, the user is able to view, update, move, sort, edit, remove and mix up the pieces of XML content and information on such user-actions is stored in the MySQL database.</p>
<h3>Semantic Web Defined v.2.2</h3>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Scripts, databases and XML (which is a database in the form of a document), are obviously used by the majority of websites to date and facilitate the emergence of “Web2.0″. Regarding to Van den Boomen (2007) Web2.0 is a metaphor which refers to websites where the user is “in control”. Popular Web2.0 websites like Wikipedia, Facebook and Blogger are dependent on the combination of scripts, databases and XML and use technologies on top of these foundations to become “user controlled”. RSS-feeds are built on top of XML to allow content to flow around other web sites. API’s are built on top of databases to allow other web sites to retrieve and store data. Complex user scripts are written on top of general scripts to allow users to add profiles and other data to the website. It is important to note that Web2.0 is built on top of a common set underlying technologies. However, it is even more important to realize that the Web did not require “user-control” to become next-generation, or “2.0″. The fluent, but ubiquitous transition of a Web consisting of static HTML-documents which are stored physically on servers, to a Web consisting of XHTML-documents which are dynamically created through interactions between various scripts and databases, brought the Web to a fundamentally different structure.</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">If we do associate the Web2.0 metaphor with the actual development of the Web technique, the underlying software, instead of a particular group of (social) practices built upon that technique, then various efforts to conceptualize the Semantic Web deserve credibility as first attempts to a Web “version 2.0″. As mentioned earlier, authors like Bush (1945) and Nelson (1965) were already dreaming of file systems which were not actualized by the very invention of the Web, but are closely related to dreams of a Semantic Web. While “revisiting” a previous conceptualization of the Semantic Web (2001), Berners-Lee et al. describe the concept as “a Web of actionable information — information derived from data through a semantic theory for interpreting the symbols” (2006: 96). In words more familiar to Web development: a “semantic theory for interpreting the symbols” would be the process of standardization. Where “the use of HTTP within the CERN particle physics community led to the revolutionary success of the original Web” (linked documents) standardization is again the key instrument to allow the emergence of linked data.</p>
<h2>URL to URI 3.0</h2>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Berners-Lee et al. describe a set of Web standards to be contributing to a web of linked data. They describe the Web Ontology Language (OWL) which offers “greater expression in [...] object and relation descriptions” between different data sets. The Resource Description Framework (RDF) is a standard to specify relations between pieces of XML-documents, another semantic Web standard, through assigning “specific Uniform Resource Identifiers (URIs) to its individual fields” (p. 97). To understand how RDF works, it can be compared to bibliographical references, pointing to resources a specific field (a citation) is related to. However, it may be difficult to trace the resource of a bibliographical reference, because it may be out of stock, it may have changed over time or it may be incorrectly identified. The URI, often inadequately described as “hyperlink” or “Universal Resource Locator” (URL), may return identical problems as the bibliographical reference, which reduces the semantic results the RDF standard could deliver to the Web. For Berners-Lee et al., and for researchers like Castells and Park who limit the URI’s definition still to a “hyperlink” between documents, it is important to be aware of the changing role of the URI.</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">The Internet Society, the administer of Internet protocols, observes that ambiguity too, as is described in document written by Berners-Lee et al. to define the general syntax of the URI:</p>
<blockquote style="margin-top: 5px; margin-right: auto; margin-bottom: 15px; margin-left: auto; padding-top: 0px; padding-right: 10px; padding-bottom: 0px; padding-left: 10px; border-left-width: 2px; border-left-style: solid; border-left-color: #777777; color: #777777; font-style: italic; width: 369px;">
<p style="padding-top: 5px; padding-right: 0px; padding-bottom: 5px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">“A common misunderstanding of URIs is that they are only used to refer to accessible resources. The URI itself only provides identification; access to the resource is neither guaranteed nor implied by the presence of a URI. Instead, any operation associated with a URI reference is defined by the protocol element, data format attribute, or natural language text in which it appears” (2005)</p>
</blockquote>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">The current URI standard offers opportunities that reach further than accessing documents, as can be interpreted of the following scheme:</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">foo://example.com:8042/over/there?name=ferret#nose</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">\_/   \______________/\_________/ \_________/ \__/</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">|                          |                               |                             |                     |</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">scheme        authority                  path                   query        fragment</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Contemporary websites make exhaustive use of the query-functionality of the URI standard as described earlier in an example of a typical process of Web page retrieval. The only document directly accessed using URIs is the index.php file. The “path” is subsequently virtualised by the underlying scripts of the website system. The resource identified is stored in a database, but as mentioned by Berners-Lee et al.: “access to the research is neither guaranteed nor implied” (ibid.). This very statement has consequences for fields like HNA, who cannot declare there is a relation between a specific URI and a specific resource without testing whether the connection between the indentifier and the resource really exists. But more importantly, the change from server-stored documents to database-stored data, redefined the ontology of the resource. In a practical sense it is sometimes arguable to relate a specific URI, like http://www.networktheory.nl/user/john/, to the document the browser displays when asking the browser to request that URI. The facts are different: the only resource requested is the index.php script, which controls in cooperation with other scripts, which output is assembled using data stored in the database. For example, the index.php script can be designed to always deliver exactly the same output, no matter what the URI identifier behind the “authority”. In the old situation such a trick would require multiple copies of documents, which are from an ontological perspective identical, but different documents and resources.</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Practically, the situation of linked data simulates the situation of linked documents, especially if we look at the output displayed by a browser which is still an HTML document most of the time. Practically, the current situation offers advantages compared to the situation of linked documents. For example, the index.php is still able to output a document, even in the case a misspelled URI is accessed. The most profound change is therefore found in another practice built upon Web standards: practices realizing Berners-Lee’s wildest dreams of linked data.</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">In short, a URI accessing a index.php script, which relates the data contained in that URI to data contained in the database, is already a form of linked data. Two sources of data are linked and form together an output. However, the power of the concept of linked data, is that practically every data source can be linked to others at the same time. This data sources can be other Web databases using Application Programming Interfaces (API), data output transmitted via interfaces like the human-computer interfaces (HCI), GPS-interfaces and many other sources. In fact, like Cramer and Fuller put it: “the distinction between a ‘user interface’, an ‘Application Program Interface’ (API), and a computer control language is purely arbitrary” (2008: 150). In other words: every available data source can be useful for script-actors, and their programmers, to construct an assemblage to output to the browser.</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">To conclude: the URI is far from the only “resource identifier” on the Web. Instead, many other sets of data relate to resource assemblages, stored in various databases. Such identifiers play an increasingly role in the process of, formerly called, resource retrieval on the Web. Other applications than the Web browser and other devices than the computer device prove this, by offering a Web experience without the use of URIs. This study has shown the methodology of the field of Software Studies is a candidate to map the consequences of those changes for science and beyond. Redefining software ontologies should be an interesting first task.</p>
<h4>Bibliography</h4>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Barabási, A., Bonabeau, E. (2003), “Scale-Free Networks”. Scientific American 288 2003</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Barabási, A. (2002), <em>Linked: The new science of networks</em>. Cambridge: Perseus Publishing</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Berners-Lee, T. (2009), “Linked Data”. TED Conference 2009</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Berners-Lee, T. et al. (2006), “The Semantic Web Revisited”.  New York:  IEEE Computer Society</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Berners-Lee, T. et al. (2005), “Uniform Resource Identifier (URI): Generic Syntax”. IETF RFP 3986 (standards track), Internet Taskforce.<a style="color: #555555; text-decoration: underline;" href="http://www.ietf.org/rfc/rfc3986.txt">www.ietf.org/rfc/rfc3986.txt</a></p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Boomen, M. van den (2007), “What is Web 2.0?” in: Bart Groen (ed.)<em>Cultuur 2.0</em> p.6-7. Amsterdam: Virtueel Platform</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Conway-Morris, S. (2003),  <em>Life’s Solution</em>. Cambridge: Cambridge University Press</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Castells, M. (2001), <em>The Internet Galaxy</em>. Malden: Blackwell Publishers</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Cramer, F. and Fuller, M. (2008) “Interface” in:  <em>Software Studies \ a Lexicon</em>. Ed. Fuller, M. London: MIT Press</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Manovich, L. (2001), <em>The Language of New Media</em>. Cambridge: MIT Press</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Manovich, L.  (2008), <em>Software takes command</em>.</p>
<p>http://softwarestudies.com/softbook/manovich_softbook_11_20_2008.doc</p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">O’Reilly, T (2005), “What Is Web 2.0: Design patterns and business models for the next generation of software”<em>.</em> Online:<br />
<a style="color: #555555; text-decoration: underline;" href="http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html">http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html</a></p>
<p style="padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 10px; padding-left: 0px; line-height: 20px; margin: 0px;">Park, H. W. (2003), “Hyperlink network analysis: A new method for the study of social<br />
structure on the Web”, Connections 25 (1)</p>
<ul>
<li>Course: Network Theory</li>
<li>Teacher: Marianne van den Boomen</li>
<li>Grade: 8,5</li>
</ul>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2009%2F05%2Fnetwork-theory-the-uniform-resource-identifier-revisited%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2009/05/network-theory-the-uniform-resource-identifier-revisited/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Paper: XML als basis van een nieuw paradigma</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2008/06/paper-xml-als-basis-van-een-nieuw-paradigma/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2008/06/paper-xml-als-basis-van-een-nieuw-paradigma/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Jun 2008 13:30:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Papers]]></category>
		<category><![CDATA[digital]]></category>
		<category><![CDATA[letteren]]></category>
		<category><![CDATA[materialism]]></category>
		<category><![CDATA[mediastudies]]></category>
		<category><![CDATA[wetenschapsfilosofie]]></category>
		<category><![CDATA[xml]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=214</guid>
		<description><![CDATA[Waar HyperText Markup Language (HTML) wordt geassocieerd met de introductie van het internet, de miljoenen persoonlijke webstekjes en de &#8216;dotcomcrisis&#8217; van 2001, kan eXtensible Markup Language (XML) worden geassocieerd met een nieuwe manier van informatieopslag, met het nieuwe internetparadigma Web &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2008/06/paper-xml-als-basis-van-een-nieuw-paradigma/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2009/12/xml-560x295.jpg" alt="xml" title="xml" width="560" height="295" class="alignnone size-medium wp-image-222" /></p>
<p>Waar HyperText Markup Language (HTML) wordt geassocieerd met de introductie van het internet, de miljoenen persoonlijke webstekjes en de &#8216;dotcomcrisis&#8217; van 2001, kan eXtensible Markup Language (XML) worden geassocieerd met een nieuwe manier van informatieopslag, met het nieuwe internetparadigma Web 2.0 en met de toekomst van het web. Deze conclusie zal ik trekken na de XML-technologie op twee manieren te hebben vergeleken met een machtig lid van het &#8216;nieuwe&#8217; internetlandschap: de internetencyclopedie Wikipedia. Enkele mediafilosofische concepten achter XML blijken ook de kracht achter Wikipedia te zijn. Er onstaat eenzelfde beeld wanneer de meer praktische technische eigenschappen van XML worden vergeleken met de Wikipedia-techniek. Hiermee laat het onderzoek zien dat een parallelle aanpak vanuit zowel een mediafilosofisch als een informatiekundig perspectief voordelen biedt die vaker benut zouden moeten worden.</p>
<p><span id="more-214"></span></p>
<h2>&lt; Technologische ontwikkelingen &gt;</h2>
<p>Technologische ontwikkelingen bepalen voor een groot deel de manier waarop de wereld verandert. Deze stelling vormt de kern van <em>Van Landkaart naar Globe</em> (2008), het werkstuk waarmee ik mijn studie Communicatie- en informatiewetenschappen wil afronden. Het is een stelling die bij de introductie van de televisie naar voren werd gebracht door de Canadees Marshall McLuhan. Jaren later bewijzen veranderingen die met de opkomst van het internet gepaard gaan dat de macht van de technologie in ieder geval niet genegeerd mag worden. &#8220;Maar hoe kunnen wij begrip krijgen van de machtsrelaties tussen mediatechnologieën en maatschappij?&#8221; (Van de Wetering, 2008).</p>
<p>Uit het afstudeeronderzoek kwam naar voren dat wetenschappers het er inmiddels over eens zijn dat er aan de technologie een bepaalde macht toe te kennen valt. De vraag hoe deze macht onderzocht moet worden leidt binnen het wetenschappelijke discours nog tot veel debat. Binnen het veld mediastudies wordt er een duidelijk onderscheid gemaakt tussen onderzoek naar mediatechnologie en mediagebruik. Wie uitspraken wil doen over de toekomst van technologie en de bijbehorende effecten, is volgens mijn onderzoek echter beter af met een nadere bestudering van de technologie. De ontwikkeling van mediatechnologieën kan beter voorspeld worden dan de ontwikkeling van mediagebruik. </p>
<p>De volgende stap is het bepalen van de specifieke onderzoeksstrategie bij het benaderen van de technologie. Grofweg zijn hier twee benaderingen mogelijk. Enerzijds wordt veel onderzoek gedaan naar de werking van de technologie zelf. Hierbij gaat het bijvoorbeeld om analyses van technologische verbeteringen die voor ontwikkelaars hulpzaam kunnen zijn bij het ter hand nemen van de technologie. Anderzijds wordt technologie van een metaniveau onderzocht, door bijvoorbeeld mediafilosofen. Hierbij gaat het erom technologische structuren waar te nemen die terugkomen bij een verscheidenheid aan technologieën, waardoor onderzoek naar een technologie bruikbaar blijft bij de bestudering van andere technologieën. </p>
<p>Beide benaderingen hebben een verscheidenheid aan nuttige onderzoeksresultaten opgeleverd. Door het werk van informatiekundigen staat exact gedocumenteerd wat er met specifieke mediatechnologieën mogelijk is. Mediafilosofen hebben ervoor gezorgd dat er actief wordt nagedacht over de consequenties die groepen mediatechnologieën hebben voor de wereld waarin wij leven. Het probleem dat ik ervaar is echter dat informatiekundigen onvoldoende gebruik maken van het werk van mediafilosofen, en vice versa. Specifieke technologieën worden inhoudelijk goed bestudeerd, maar te weinig in verband gebracht met technologische ontwikkelingen op een algemener niveau. Anderzijds worden mediafilosofen opgeleid die weliswaar veel leren over de consequenties van technologische concepten als mobiele communicatie, games en gebruikersparticipatie, maar niet kunnen beoordelen waar een zeer specifieke technologie zich begeeft in dit veld. </p>
<h2>&lt; XML en Web 2.0 &gt;</h2>
<p>Het onderwijs van Communicatie- en informatiewetenschappen over XML en Web 2.0 is een goed voorbeeld van een opzet met te weinig interdisciplinaire samenwerking. Tijdens veel filosofische cursussen worden de consequenties van Web 2.0 besproken aan de hand van technologische concepten. Het XML-onderwijs gaat juist diep in op de technische werking en mogelijkheden van XML, waarbij filosofische consequenties vooral vanuit een praktisch perspectief worden benaderd. Dit is des te opvallender als in ogenschouw wordt genomen dat uit de volgende casus zal blijken dat Web 2.0 en XML sterk in elkaar verweven zijn. Voordat we dit doen zal eerst duidelijker moeten worden wat er hier met XML en Web 2.0 wordt bedoeld. Hiervoor gebruik ik de theorie van Harry Heijkoop (Basiscursus XML, 2004) en Tim O&#8217;Reilly (&#8220;What is Web 2.0?&#8221;, 2005). </p>
<p>XML kan worden beoordeeld als de beoogde opvolger van HTML, maar dan wel een opvolger die op tal van terreinen anders is. Waar HTML sterk gefixeerd is op de presentatie van gegevens, worden de tags van XML slechts gebruikt om de inhoud aan te duiden. Dit zorgt ervoor dat XML van dienst kan zijn ongeacht de beoogde presentatie, waardoor het ook voor vele andere toepassingen dan websites gebruikt wordt. Stappen we over van deze filosofische uitleg naar een praktische uitleg, dan ziet een typisch XML-bestand er bijvoorbeeld als volgt uit: </p>
<blockquote>
<p>
    < ?xml version='1.0' encoding="UTF-8" ?><br />
< ?xml-stylesheet type="text/xsl" href="svcontact.xsl" ?><br />
< vereniging><br />
    < naam>Studievereniging Contact< /naam><br />
    < adres><br />
        < straat>Kromme Nieuwegracht 29< /straat><br />
        < postcode>3512 HD< /postcode><br />
        < plaats>Utrecht< /plaats><br />
     < /adres><br />
< /vereniging>
</p>
</blockquote>
<p>Anders dan bij HTML kunnen tags door de gebruiker zelf worden gekozen. Door middel van een zogenoemde DTD kan de inhoud van tags toch onderling uitwisselbaar worden gemaakt, omdat verschillende ontwikkelaars dan dezelfde structuur gebruiken. Dankzij een intern of extern CSS- of XSL-bestand kan de inhoud van XML toch op een manier getoond worden die vergelijkbaar is met de weergave van HTML.</p>
<p>Over Web 2.0 wordt de laatste jaren ook in de algemene media geschreven. De verkiezingscampagne van presidentskandidaat Obama zet Web 2.0 actief in en volgens sommigen zal het de wereldeconomie, sociale structuren en het onderwijs veranderen. Tim O&#8217;Reilly (2005), die een belangrijke rol had bij de totstandkoming van de term Web 2.0, laat zien dat er gevaren op de loer liggen bij de creatie van dit buzzword: &#8220;The question is particularly urgent because the Web 2.0 meme has become so widespread that companies are now pasting it on as a marketing buzzword, with no real understanding of just what it means.&#8221; (2005: 1). Toch hebben er een aantal veranderingen plaatsgevonden in het internetlandschap die de nieuwe term rechtvaardigen. O&#8217;Reilly noemt onder andere een spectaculaire toename van het web als platform en collectieve intelligentie. </p>
<p>Als we de aanwezigheid van XML erbij betrekken dan valt vooral de frase &#8220;Every significant internet application to date has been backed by a specialized database&#8221; (2005: 3) op. In feite is XML ervoor gemaakt om te dienen als gespecialiseerde database, in tegenstelling tot HTML. De vraag die hier logisch uit voortvloeit is of internetapplicaties in het Web 2.0-tijdperk gebruikmaken van XML als &#8216;specialized database&#8217;. Om tot het beantwoorden van deze vraag te komen zal een willekeurig lid uit de Web 2.0-familie belicht worden. In dit artikel zal dit het beroemde Wikipedia zijn, maar andere door O&#8217;Reilly genoemde applicaties zoals YouTube, Flickr, Del.icio.us, WordPress en Google Earth hadden ook als casus kunnen dienen.</p>
<h2>&lt; Casus: XML en Wikipedia &gt;</h2>
<p>Een van de pijlers van de filosofie van de digitale cultuur is het fenomeen gebruikersparticipatie en collectieve intelligentie. O&#8217;Reilly noemde Wikipedia in 2005 een voorloper op dit gebied: </p>
<blockquote>
<p>
Wikipedia, an online encyclopedia based on the unlikely notion that an entry can be added by any web user, and edited by any other, is a radical experiment in trust (&#8230;) to content creation. (&#8230;) This is a profound change in the dynamics of content creation! (O&#8217;Reilly, 2005: 3)
</p>
</blockquote>
<p>Een filosofische en een technologische analyse van Wikipedia kunnen ons laten zien welke rol XML speelt bij het succes van de machtige internetencyclopedie. </p>
<p>Eerst zullen we Wikipedia beoordelen op de aanwezigheid van mediafilosofische concepten. Kenmerkende eigenschappen van Wikipedia zijn de aanwezigheid van een enorme artikelendatabase, de noodzakelijke gebruikersparticipatie en de alomtegenwoordige gelijkheid. Wikipedia is ervoor gemaakt om te groeien van enkele duizenden artikelen naar het huidige miljoenenaantal. Deze prestatie kon zonder de grote toegang voor (anonieme) vrijwilligers nooit behaald worden. Derde opvallende kenmerk is de gelijkheid tussen de gebruikers én tussen de artikelen zelf. Elk artikel in de database krijgt technologisch gezien een even grote kans bezocht te worden, al betekent dit in de praktijk niet dat elk artikel even frequent bezocht wordt.</p>
<p>De vragen die wij ons nu kunnen stellen is in hoeverre XML ook voorbereid is op schaalvergroting, in hoeverre XML gebruikersparticipatie ondersteunt en in hoeverre gelijkheid een concept is dat bij XML past. Schaalvergroting was in de tijd waarin HTML de dienst uitmaakte niet eenvoudig. Dit lijkt tegenstrijdig met andere berichten, want het World Wide Web groeide sedert 1995 als kool. Verschil is echter dat een toename van het aantal HTML-websites nog niet hoeft te betekenen dat een individuele HTML-website mee kan groeien tot bijvoorbeeld een reusachtige encyclopedie. Het was mogelijk met HTML een groot aantal pagina&#8217;s aan een enkele centrale startpagina te linken, maar de mogelijkheden waren beperkt. Zo kon de opmaak van alle encyclopediepagina&#8217;s tegelijk slechts tot op zekere hoogte veranderd worden. Dit kon met behulp van CSS, maar het verplaatsen van een kopje, het toevoegen van een tekst op meerdere pagina&#8217;s tegelijk was al een hels karwei. Met XML werd het mogelijk inhoud (ofwel data) van presentatie te scheiden, waardoor een internetencyclopedie van 100.000 artikelen met een simpele wijziging van het presentatiebestand een geheel andere aanblik kan krijgen. </p>
<p>Het creëren van een informatieve database met miljoenen artikelen wordt dus gemakkelijker, omdat er heel veel onnodig herhalingswerk uit handen wordt genomen. De XML-database is daarmee echter nog niet gevuld met de zeer informatieve inhoud die een encyclopedie tot een encyclopedie maakt. Ook voor het probleem van de contentcreatie zijn met de komst van XML meer mogelijkheden gekomen. Wanneer een XML-bestand op een geschikte server staat is het recht tot het veranderen van de inhoud niet langer voorbehouden aan de eigenaar van het bestand. In combinatie met programmeertaal als JavaScript, een API als DOM, een serverapplicatie als Cocoon en vele andere gestandaardiseerde hulpmiddelen is het zeer goed mogelijk de inhoud van de XML-database te laten wijzigen door gebruikers. Kortweg: met enkel HTML was het niet mogelijk geweest een internetencyclopedie te laten groeien met behulp van gebruikersparticipatie, terwijl dit dankzij XML wel mogelijk is. Daarnaast blijkt ook het derde filosofische concept dat Wikipedia groot heeft gemaakt op XML van toepassing te zijn. XML is namelijk een formaat dat gelijkheid als uitgangspunt heeft genomen. Niet langer wordt zoals bij HTML door de ontwerpers van het formaat bepaald welke elementen er in het bestand worden opgenomen. Elke ontwikkelaar mag zelf bepalen welke elementen genest worden onder andere elementen. Hierdoor is een ontwikkelaar in principe in staat om elk artikel in de encyclopie direct onder de root van het XML-bestand weg schrijven. Met behulp van overzichtspagina&#8217;s, zoekfuncties en andere structuurvoorzieningen kan de encyclopedie toch goed navigeerbaar worden gemaakt. </p>
<p>Het XML-bestand dat als database voor een encyclopedie als Wikipedia dient ziet er bijvoorbeeld als volgt uit:</p>
<blockquote><p>
< ?xml version='1.0' encoding="UTF-8" ?><br />
< ?xml-stylesheet type="text/xsl" href="wikisimple.xsl" ?><br />
< root><br />
    < artikel categorie="verenigingen"><br />
        < titel>Studieverenigingen< /titel><br />
        < body>< /body><br />
    < /artikel><br />
    < artikel categorie="studieverenigingen"><br />
        < titel>Studievereniging Awater< /titel><br />
        < body>Kromme Nieuwegracht 6< /body><br />
    < /artikel><br />
    < artikel categorie="studieverenigingen"><br />
        < titel>Studievereniging AKT< /titel><br />
        < body>Kromme Nieuwegracht 1< /body><br />
    < /artikel><br />
    < artikel categorie="studieverenigingen_commissies"><br />
        < titel>Communicatiecommissie SV Contact< /titel><br />
        < body>Kromme Nieuwegracht 2< /body><br />
    < /artikel><br />
< /root>
</p></blockquote>
<p>Gevolg is dat elk artikel misschien wel genest kan worden onder een bepaalde parent, maar dat dit met XML niet noodzaak is om toch een effectieve internetencyclopedie te creëren. Dankzij attributen kunnen artikelen toch teruggevonden worden onder een overkoepelend kopje, zonder dat de techniek bij voorbaat al reguleert dat bepaalde artikelen zich hoger in de rangorde bevinden dan andere artikelen. Groot voordeel is dat er geen moeilijke keuzes gemaakt hoeven te worden bij het onderverdelen van ambigue artikelen en dat elk artikel zeer gemakkelijk onder verscheidene categorieën ingedeeld kan worden. Technologische gelijkheid in de virtuele ruimte is dus een filosofisch concept dat met XML een kans krijgt.</p>
<h2>&lt; Wikipedia: gebaseerd op XML? &gt;</h2>
<p>De filosofische concepten die bij Wikipedia frequent worden genoemd zijn ook van toepassing als we kijken naar XML. Dit betekent echter nog niet dat de techniek achter Wikipedia op XML gebaseerd hoeft te zijn, want er zijn meerdere technieken beschikbaar die van deze waarden uitgaan. Een analyse van de manier waarop Wikipedia in de praktijk werkt kan een antwoord op de vraag bieden of Wikipedia op XML gebaseerd is. We zullen twee specifieke Wikipedia-kenmerken beoordelen op de mate van XML-integratie.</p>
<p>Wikipedia werkt met behulp van de beroemde opensourcebundel met de het acroniem LAMP (Linux, Apache, MySQL, PHP). Dit betekent dat niet XML als centrale database wordt gebruikt maar MySQL. Tegelijkertijd zou je kunnen zeggen dat MySQL dan wel een concept is met een iets andere gebruiksvorm, maar dat het toch veel functies bezit die XML ook in zich heeft. Je zou je zelfs kunnen afvragen of een combinatie van PHP, MySQL, CSS en JavaScript niet vrijwel hetzelfde in zich heeft als een combinatie van XML, XSL en JavaScript. Het grootste verschil, XML is veel beter te bewerken zonder de tussenkomst van een server dan MySQL, wordt bij een internetencyclopedie tenietgedaan omdat dat is gemaakt voor mensen met een internetaansluiting.</p>
<p>De broncode van een artikel dat door bezoekers van Wikipedia aangepast kan worden ziet er bijvoorbeeld als volgt uit.</p>
<blockquote><p>
Een &#8221;&#8217;studievereniging&#8221;&#8217; is de Nederlandse benaming voor een [[vereniging (rechtspersoon)|vereniging]] van [[student]]en die dezelfde [[opleiding|studie]] of afstudeerrichting volgen, of (soms) van studenten die aan dezelfde [[faculteit (onderwijs)|faculteit]] studeren.<br />
==Doel en structuur==<br />
Een studievereniging verleent aan studenten diensten die betrekking hebben op de studie of richting, en op oriëntatie op de arbeidsmarkt.<br />
;Onderwijstaken<br />
De studievereniging levert studieboeken en oefententamens, bemiddelt bij [[stage]]s en probeert door overleg met docenten en decanen om het onderwijs zo goed mogelijk op de studenten te laten aansluiten. </p></blockquote>
<p>De gebruikte metatags, waaronder &#8221;&#8217;, [[, (, == en ; zijn specifiek voor Wikipedia. De gebruiker moet de functie van de tags leren kennen voordat hij bijvoorbeeld een gedeelte vetgedrukt kan maken of kan onderstrepen. Dit systeem komt niet overeen met HTML en XML waar metatags tussen de symbolen &lt; en &gt; geplaatst worden. Toch past de keuze voor een eigen tagsysteem beter bij de filosofie achter XML dan achter die van HTML. HTML heeft slechts een beperkt aantal verschillende metatags beschikbaar, terwijl XML de invulling van de tags aan de gebruiker overlaat. Dat Wikipedia niet gebruik maakt van de voor XML verplichte groter-dan-tekens (&lt; en &gt;) is dus eigenlijk slechts een visueel verschil. </p>
<p>Zowel bij de achterliggende techniek, als bij de concrete mogelijkheden tot gebruikersparticipatie lijkt XML niet de keuze van Wikipedia te zijn. Als we echter de technische keuzes voor de database-opzet en de specifieke metatagstructuur analyseren, dan blijken deze technieken zeer verwant te zijn aan XML. Er is gekozen voor een systeem dat een andere naam draagt dan XML, maar dat veelal dezelfde nieuwe, datageöriënteerde mogelijkheden biedt. </p>
<h2>&lt; Conclusie &gt;</h2>
<p>De casus Wikipedia en XML laat de mogelijkheden zien van een gebundelde analyse naar technologische concepten en de concrete eigenschappen van de technologie zelf. Mediafilosofen verliezen zich dikwijls in theorieën over concepten als participatie, virtuele gelijkheid en krachttermen als Web 2.0. Wetenschappers die zich wel dicht bij het technologische veld bevinden zijn juist weer geneigd te publiceren over de specifieke technische eigenschappen van de techniek, waarbij het overkoepelende geheel uit het oog verloren wordt. Door zowel de specifieke technologie als de vernieuwende concepten die daardoor mogelijk worden gemaakt te onderzoeken ontstaat een vollediger beeld. XML blijkt niet alleen door overeenkomstige filosofische concepten sterk verwant te zijn met het machtige Wikipedia, maar ook in de technische praktijk zeer veel gelijkenis te vertonen. Wikipedia en XML blijken tot dezelfde familie te behoren, waaraan door de massa de naam Web 2.0 is gegeven. Mocht deze metafoor in stand worden gehouden, dan heeft moeder XML een zeer beroemde dochter gebaard.</p>
<p>Van andere beroemde kinderen uit de Web 2.0-familie is tevens niet voor iedereen duidelijk wie of wat de moeder is. Dit maakt verder onderzoek naar de technologische kern van Web 2.0 interessant, zodat mediafilosofen als O’Reilly en ‘tech savvy’ wetenschappers als Heijkoop niet langer langs elkaar heen blijven praten. Een korte blik op de websites die de machtige blogosfeer hebben laten bloeien laat zien dat een techniek als PHP pas echt goed werkzaam is dankzij moeder XML. De technologische principes van XML, zoals multimedialiteit, uniformiteit en standaardisatie hebben YouTube laten uitgroeien tot een medium dat steeds meer functies krijgt, dankzij de API ook op andere websites gebruikt kan worden en in allerlei vormen gepresenteerd kan worden. Dat XML niet alleen het begin van deze eeuw heeft gevormd maar ook in het vervolg nog alomtegenwoordig kan zijn bewijst een derde lid uit de Web 2.0-familie: Google Earth. Volgens velen krijgt geografische locatie een steeds grotere rol in het internetlandschap van de komende jaren. XML blijkt hierin een grote rol te spelen, want zonder het op een dynamische manier kunnen aanroepen van een database met geografische coördinaten was een geoweb als Google Earth nooit zo effectief geworden.</p>
<p>Vrijwel zonder uitzondering schuilt achter de machtige nieuwkomers in het technologische landschap van het internettijdperk na de dotcomcrisis de XML-techniek. Soms worden alleen de beloftevolle concepten achter XML overgenomen bij de ontwikkeling van nieuwe technologieën, waarbij vooral de oriëntatie op data in plaats van presentatie revolutionair te noemen is. Vaak gaat het echter ook om de adoptie van praktische XML-technieken als de specifieke boomstructuur, waardoor XML definitief een grote hand krijgt in het heden en de toekomst van (computer)technologie. Een grote hand die door mediafilosofen zeker meer erkenning zou moeten krijgen.</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2008%2F06%2Fpaper-xml-als-basis-van-een-nieuw-paradigma%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2008/06/paper-xml-als-basis-van-een-nieuw-paradigma/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Paper: Van Landkaart naar Globe</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2008/05/van-landkaart-naar-globe/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2008/05/van-landkaart-naar-globe/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 May 2008 14:42:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Papers]]></category>
		<category><![CDATA[kuhn]]></category>
		<category><![CDATA[mcluhan]]></category>
		<category><![CDATA[revolutions]]></category>
		<category><![CDATA[science. google earth]]></category>
		<category><![CDATA[Technology]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=234</guid>
		<description><![CDATA[Een mediawetenschappelijke revolutie? Abstract Dit eindwerkstuk voor de bachelor Communicatie- en informatiewetenschappen laat zien dat het debat tussen het sociaal constructivisme en het technologisch determinisme de mediawetenschappen nog steeds bezighoudt. De problemen die het digitale tijdperk oplevert geeft Marshall McLuhan’s &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2008/05/van-landkaart-naar-globe/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Een mediawetenschappelijke revolutie?</strong></p>
<h2><img class="alignnone size-medium wp-image-246" title="googleearth" src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2009/12/googleearth-560x295.jpg" alt="" width="560" height="295" /></h2>
<h2>Abstract</h2>
<p>Dit eindwerkstuk voor de bachelor Communicatie- en informatiewetenschappen laat zien dat het debat tussen het sociaal constructivisme en het technologisch determinisme de mediawetenschappen nog steeds bezighoudt. De problemen die het digitale tijdperk oplevert geeft Marshall McLuhan’s paradigma volgens het script van wetenschapsfilosoof Thomas Kuhn de kans de mediawetenschappelijke revolutie opnieuw te beginnen. Het actualiseren en optimaliseren van het eigen paradigma is hiervoor wel een voorwaarde. Onderzoek naar (mobiele) telefoons heeft ons geleerd dat het nog steeds niet gaat om de content, maar in het digitale tijdperk ook niet om de individuele mediatechnologie. Met behulp van overkoepelende concepten als ‘mobiele communicatie’ kunnen we de explosie aan nieuwe mediatechnologieën te lijf gaan door vooruit te denken. Een vergelijkende casestudy naar Google Earth en Google Maps gaf eenzelfde beeld, waarbij uiteindelijk de concepten interface, remediatie en netwerkmetafoor bepalend bleken. Als we het technologisch determinisme blijven doordetermineren met technologische concepten als die van Bolter en Grusin, Johnson en Deleuze, dan stelt het paradigma van McLuhan zich wellicht eindelijk serieus kandidaat voor een nieuw paradigma binnen de mediawetenschappen.<span id="more-234"></span></p>
<h2>1. EEN START VANUIT DE TECHNOLOGIE</h2>
<p>“Wat is eigenlijk het verschil tussen Google Maps en Google Earth?” en “laat Google Earth andere foto’s zien van mijn huis dan Google Maps?”. Dit soort vragen worden mij regelmatig gesteld als Google Earth ter sprake komt. Voor ervaren gebruikers liggen de antwoorden aan de oppervlakte: met Earth zijn precies dezelfde lucht‐ en satellietfoto’s te zien als met Maps en in tegenstelling tot Maps is Earth een 3d‐programma dat los van de webbrowser opgestart dient te worden.</p>
<p>Het is de vraag hoe belangrijk deze verschillen zijn als ze door leken niet eens opgemerkt worden.  Een verschil dat eenvoudiger geïdentificeerd kan worden is een verschil tussen de mobiele telefoon en de vaste telefoon. Met de mobiele telefoon kan overal gebeld worden terwijl de vaste telefoon is gebonden aan een bepaalde locatie. In de volksmond wordt dit verschil als vanzelfsprekend ervaren. Er zijn aparte termen voor de mobiele telefoon, zoals ‘gsm’ en ‘mobieltje’, terwijl de vaste telefoon vaak ‘huistelefoon’ wordt genoemd.</p>
<p>In meerdere onderzoeken wordt de maatschappelijke en wetenschappelijke relevantie van het verschil tussen de vaste telefoon en de mobiele telefoon uiteengezet. Waar Imar de Vries stelt dat “the mobile phone is of course still predominantly used for eliminating space and time in our search for presence and togetherness” (2005: 12) betoogt George Myerson dat mensen in ‘the mobile age’ op een andere manier communiceren: “the mobile is the key to satisfying your wants generally. It gets you things” (2001: 25). Rick Dolphijn legt uit wat deze aannames zouden betekenen voor de samenleving waarin we leven:</p>
<blockquote><p>“The introduction of the mobile phone (…) not only meant that the actual was enriched by a telephone without a cord. In its diminished dependence upon a fixed place, the mobile phone allowed us to call and to be called no matter where we were, enforcing a new form of spatial and social organization upon society.” (2007: 142)</p></blockquote>
<p>Onderzoek naar mediatechnologieën als de mobiele telefoon beperkt zich dus niet tot de techniek zelf of tot individueel mediagebruik. Het gaat ook om de plaats van mediatechnologieën in eeuwenoude vraagstukken over communicatie, ruimte en tijd. Mediatechnologieën staan niet op zichzelf, maar maken deel uit van de manier waarop mensen communiceren en de manier waarop mensen ruimte en tijd beleven. Wat het voor wetenschappers echter ingewikkelder maakt is dat mediatechnologieën niet alleen verweven zijn met belangrijke aspecten van de samenleving, maar dat de technologie en de samenleving elkaar constant veranderen want “any new means of moving information will alter any power structure whatever” (Ibid.). Deze ‘macht van de mediatechnologieën’ geeft mediawetenschappers een taak die verder reikt dan alleen kennisvergaring van media. Als mediatechnologieën machtsstructuren als de economie, de politiek en sociale klassen kan veranderen dan komen de mediawetenschappers in het vaarwater van andere wetenschappelijke velden. Dit brengt een grotere verantwoordelijkheid en een moeilijke vraag met zich mee. Hoe kunnen wij begrip krijgen van de machtsrelaties tussen mediatechnologieën en maatschappij?</p>
<p>Het erkennen van de correlatie tussen technologische en maatschappelijke veranderingen is een eerste stap die tot veel debat heeft geleid. Het gaat hier om de klassieke  tegenstelling tussen ‘technologisch determinisme’ en ‘sociaal constructivisme’. Waar sociaal-constructivisten uitgaan van een autonome mensheid die in staat is zijn eigen toekomst te bepalen, zien deterministen de maatschappij bepaald door ‘grote’ machtsstructuren als economie, biologie of technologie. Deze keuze voor een bepaalde machtstructuur speelt voor deterministen een grote rol en het is maar de vraag of er altijd maar één juist antwoord is. Marianne van den Boomen verwoordt het in een column zo: “hoe minder andere factoren er worden erkend, hoe deterministischer; hoe meer andere factoren, hoe minder deterministisch” (2003: 2). “Onversneden technologisch determinisme is (…) zeldzaam” (2003: 1) betoogt Van den Boomen.</p>
<p>Wetenschappers die de macht geheel naar de technologie dan wel het subject schuiven zijn volgens Van den Boomen schaars, maar dat neemt niet weg dat er onderscheid gemaakt kan worden tussen onderzoek dat werd gestart vanuit een technologisch, dan wel een sociaal-constructivistisch oogpunt . Het voorbeeld van onderzoek naar de introductie van mobiele communicatie is hier een bewijs van. De Vries, Myerson en Dolphijn betogen alle drie dat de maatschappij sinds de introductie van de mobiele telefoon is veranderd. Echter, De Vries legt de nadruk op het subject door “our search to presence and togetherness” centraal te stellen, Myerson gaat al iets deterministischer te werk door ons handelingsvermogen aan de technologie te relateren (“the mobile is the key to satisfying your wants generally”), terwijl Dolphijn de technologie de meeste macht toebedeelt door te stellen dat de mobiele telefoon “a new form of spatial and social organization” van de maatschappij heeft gecreëerd. De drie wetenschappers onderzoeken hetzelfde object,  maar staan elk op een andere plaats op de ‘deterministische schaal’.</p>
<p>Het is duidelijk er nog steeds geen concensus is ontstaan over de manier waarop mediatechnologieën benaderd moeten worden. Nog steeds, omdat het debat al sinds de jaren 1960 gevoerd wordt. Toen kwam immers Marshall McLuhan met zijn bekende uitspraak “the medium is the message”. De Canadees was een van de eerste wetenschappers die een veelomvattende correlatie aantoonde tussen mediatechnologische en maatschappelijke veranderingen. Waar in zijn tijd veel publicaties vanuit het perspectief van de technologiegebruiker zijn geschreven, stelde McLuhan in zijn werk Understanding Media (1964) de technologie zelf centraal. Mediatechnologieën zijn weliswaar “extensions of the body”, maar “any extension, whether of skin, hand, or foot, affects the whole social and physic complex” (1964: 4). McLuhan laat in het werk zijn licht schijnen over meer dan vijfentwintig verschillende mediatechnologieën, maar probeert steeds hetzelfde argument te maken: elke nieuwe technologie introduceert veranderingen voor mens en maatschappij.</p>
<h2>2. MEDIASTUDIES DOOR DE BRIL VAN KUHN</h2>
<p>Voordat we zomaar de visie van McLuhan gebruiken om mogelijke machtsrelaties tussen technologie en maatschappij in kaart te brengen, is het belangrijk de plaats en ontwikkeling van deze visie binnen de wetenschap te bepalen. Kunnen we de visie van McLuhan zomaar als uitgangspunt nemen? Het debat rond de theorie van McLuhan kan vergeleken worden met de ontwikkeling van klassieke debatten uit andere wetenschappen. Weliswaar lijkt een vergelijking met de relativiteitstheorie of de theorie  dat de aarde om de zon draait, wat ver van de mediawetenschappen af te staan. Toch zal ik hier beweren dat de structuur van die wetenschappelijke revoluties in beginsel overeenkomt met het debat rond ‘the medium is the message’. De relevantie van deze vergelijking zal duidelijk worden wanneer de bepalende invloed van wetenschappelijke revoluties op het wetenschappelijk systeem in kaart wordt gebracht. Wetenschapsfilosoof Thomas Kuhn heeft in 1962 een poging gedaan met zijn invloedrijke werk “The Structure of Scientific Revolutions”.</p>
<p>De wetenschapsfilosofie moet volgens de Amerikaan af van het utopische idee dat de gemiddelde wetenschapper streeft naar algemeen geldige kennis. Wetenschapsfilosofische modellen als het verificatiemodel van de Wiener Kreis en het falsificatiemodel van Karl Popper zijn slechts methoden die ervoor kunnen zorgen dat zogenoemde ‘puzzels’ binnen een bepaald veld onderzoekers opgelost kunnen worden. Volgens Kuhn is het ontwikkelen en toepassen van methoden de gangbare praktijk binnen de ‘normale wetenschap’ die ontstaat wanneer een groep onderzoekers uitgaat van hetzelfde ‘paradigma’. De term ‘paradigma’ staat centraal in het betoog van Kuhn en wordt door hem omschreven als “een of meer vroegere wetenschappelijke prestaties (…) die door een bepaalde wetenschappelijke gemeenschap een tijd lang worden erkend als grondslag voor haar arbeid” (1962: 50). Normale wetenschap functioneert volgens Kuhn alleen als door de gemeenschap hetzelfde paradigma wordt aangehangen. Paradigma’s zijn volgens hem ‘incommensurabel’, ofwel niet‐uitwisselbaar, waardoor overstappen naar een nieuw paradigma onafwendbaar leidt tot een wetenschappelijke crisis. Leerboeken moeten dan herschreven worden vanuit het nieuwe paradigma en er zal een hevig debat ontstaan tussen aanhangers van het oude paradigma en vertegenwoordigers van het nieuwe paradigma.</p>
<p>Kuhn gaat descriptief te werk aan de hand van algemeen geaccepteerde wetenschappelijke revoluties in de natuurwetenschap. De Copernicaanse revolutie en de relativiteitstheorie van Einstein gebruikt hij als voorbeeld. De manier waarop de wetenschappelijke vondst van McLuhan (“the medium is the message”) zich ontwikkeld heeft kan echter op eenzelfde manier geanalyseerd worden. Zo kan beoordeeld worden, volgens de maatstaven van Kuhn, in hoeverre het werk van McLuhan als een nieuw wetenschappelijk paradigma dienst doet. Vervolgens kan zichtbaar worden gemaakt wat de consequenties hiervan kunnen zijn voor het veld mediastudies.</p>
<h2>3. THE MEDIUM IS THE MESSAGE: EEN VEELBELOVEND NIEUW PARADIGMA?</h2>
<p>Het boek waarmee McLuhan zijn vernieuwende ideeën lanceerde, “Understanding Media” (1964), voldeed geenszins aan de maatstaven van ‘normale communicatie‐ en mediawetenschap’. McLuhan verwoordt het in zijn inleiding zelf: “He (een collega – TvdW) noted in dismay that “seventy‐five per cent of your material is new. A succesfull book cannot venture to be more than ten per cent new”” (1964: 4). Het onderzoek van McLuhan is primair exploratief en speculatief, terwijl het publieksonderzoek en het onderzoek naar mediatexten van die tijd primair toetsend en beschrijvend waren. Het eerste werk van McLuhan komt daardoor overeen met enkele eigenschappen die Kuhn terugziet bij nieuwe paradigma’s: “het succes van een paradigma betekent in het begin voornamelijk de belofte  van succes bij het analyseren van speciaal uitgekozen en nog onvolledige voorbeelden” (1962: 65).</p>
<p>Naast het bezit van vernieuwende eigenschappen moet een paradigma dat wil slagen volgens Kuhn ook daadwerkelijk problemen oplossen die met andere paradigma’s niet opgelost kunnen worden en als zodanig door de specifieke wetenschappelijke gemeenschap worden erkend. Volgens Kuhn leidt een overschot aan onverwachte en onverklaarbare onderzoeksresultaten, ofwel ‘anomalieën’, vaak tot de introductie van een nieuw paradigma. Het is daarom belangrijk deze anomalieën te identificeren, al worden ze, tegen het falsificatiemodel van Popper in, door de normale wetenschap meestal genegeerd, want wetenschappers “behandelen afwijkingen niet als tegenvoorbeelden, hoewel ze dat wel zijn in het vocabularium van de wetenschapsfilosofie” (1962: 44). McLuhan was de outsider die in de opkomst van massamediatechnologieën reden zag de onderzoekspraktijk van de mediawetenschappen te herevalueren. “Before the electric speed and total field, it was not obvious that the medium is the message” (McLuhan, 1964: 13). De Canadees laat hiermee zien dat er een nieuw ‘tijdperk’, de ‘electric age’, nodig was om doordrongen te raken van de structuren die voortkomen uit het nieuwe paradigma.</p>
<p>Een grondige evaluatie van het werk van McLuhan en het daaropvolgende wetenschappelijke debat lijkt uit te wijzen dat McLuhan wel degelijk van een nieuw paradigma heeft voorgesteld, maar dat veel andere auteurs dit niet als zodanig hebben geaccepteerd. McLuhan doet in “Understanding Media” niet alleen uitspraken over (toen) nieuwe media, zoals de televisie, maar laat een hele lijst ‘extensions of the body’ de revue passeren. “People fail to study media at all” (1964: 9), meent McLuhan, en laat vervolgens in zijn boek zien dat eigenlijk alle media, in een brede zin van het woord, door een andere bril bekeken moeten worden. De diagnose van de auteur is dat mediastudies in een crisis verkeert. De lange rij hypotheses die McLuhan opsomt worden weliswaar niet getoetst aan de empirische werkelijkheid, maar komen door koppelingen met anekdotes en kunstuitingen toch overtuigend over. Uit alles blijkt dat McLuhan zelf graag een nieuw paradigma voor de mediawetenschappen voorstelt. Maar waarom is dat paradigma na veertig jaar niet dominant?</p>
<p>Martin Lister et al. (2003) hebben een actueel overzicht gegeven van de debatten die mediastudies gevormd hebben tot wat het nu is, waardoor ze ons kunnen helpen deze vraag te beantwoorden. In een hoofdstuk met de sprekende titel “Determining or determined?” beweren de auteurs dat  er inderdaad sprake is van meerdere paradigma’s in de mediastudies: het  paradigma van McLuhan en het paradigma van Raymond Williams. Laatstgenoemde is de man achter het autonoom subjectivisme, dat hier al eerder kort ingeleid werd. Lister et al verwoorden het scherp: “at the centre of each of these paradigms is a very different understanding of the power media and technology have to determine culture and society”(2003: 72). Vervolgens leggen Lister et al uit hoe beide visies doorklinken in het onderzoek naar nieuwe media, het object dat centraal staat in hun boek: “the long standing question whether or not a media technology has the power to transform a culture has been given a very high profile with the development of new media” (ibid.). In directe reactie op McLuhan, “Williams sought to show that there is nothing in a particular technology that guarantees the cultural or social outcomes it will  have” (ibid.). Dit deed hij volgens Lister met succes, waarmee het antwoord wordt gegeven op onze vraag:</p>
<blockquote><p>“Williams’ insights, embedded in a grounded and systematic theory, have been a major, shaping contribution to the constitution of an academic discipline. McLuhan’s elliptical, unsystematic, contradictory and playfull insights have fired the thought (…) We might say that Williams’s thought is structured into media studies while (…) McLuhan and those who have developed his ideas stalk its margins” (2003: 73)</p></blockquote>
<p>Enerzijds liggen de voorbeelden die dit verschil in status tussen McLuhan en Williams onderstrepen voor het oprapen, zoals de invloedrijke ‘social theory of the media’ van John B. Thompson (1995). Waar Thompson het paradigma van McLuhan eerst hartelijk ontvangt met “(McLuhan ‐ TvdW) rightly emphasized the fact that communication media as such are important for the organization of power, irrespective of the content of the messages they convey” (1995: 8), kiest hij later kant voor Williams met de notie dat het belangrijk is “the social organization of media industries” en “how individuals make sense of media products” (ibid.) te onderzoeken. Anderzijds blijkt uit de eerder genoemde voorbeelden van onderzoek naar mobiele telefoons en enkele kantnoten van Lister, dat het technologisch determinisme deze ‘achterstand’ de laatste jaren aan het inlopen is: “In his (McLuhan, TvdW) conception of media as technological extensions of the body and its senses (…) he anticipates the networked, converging, cybernetic media technologies of the late twentieth/early twenty‐first centuries” (2003: 80).</p>
<h2>4. EEN ONGEMAKKELIJKE ERFENIS</h2>
<blockquote><p>“The debate between the Williams and McLuhan positions, and Williams apparent victory in this debate, left media studies with a legacy” (Lister et al, 2003: 74)</p></blockquote>
<p>Er is een crisis ontstaan in de mediawetenschappen die niet zomaar dood zal bloeden. In termen van Kuhn hebben de nieuwe, digitale mediatechnologieën anomalieën met zich meegebracht die door de normale wetenschap, ofwel de aanhang van Williams, niet gemakkelijk verklaard kunnen worden. Wellicht is dit wel het moment waarop het technologisch determinisme zijn kans moet grijpen. Hoewel dit klinkt als een simplistische voorstelling van zaken, geeft een vergelijking tussen het door Lister geschetste debat en de revolutiestructuur van Kuhn een parallel lopend beeld. Ook in andere wetenschappelijke revoluties gaven de inhoudelijke aspecten van het nieuwe paradigma niet per definitie de doorslag. Of in ieder geval niet meteen, want “problemen of puzzels bezwijken meestal niet al bij de eerste aanval” (Kuhn, 1962: 123). Ook in andere wetenschappen werd “op de oplossing van al deze problemen tenminste gedeeltelijk vooruitgelopen gedurende een periode dat er geen crisis in de betreffende wetenschap bestond; en bij afwezigheid van een crisis was men aan die voorlopers stilzwijgend voorbijgegaan” (ibid.). Het digitale tijdperk heeft ons misschien wel meer dan ‘the electric age’ een wetenschappelijke crisis gebracht. Waarbij “het belang van crises is dat ze aangeven wanneer de tijd is gekomen om de middelen te vervangen” (ibid.: 125). De vraag is wat er moet gebeuren nu de omstandigheden voor een wetenschappelijke revolutie ten gunste van McLuhan zich  aandienen. Hoe zal het paradigmavoorstel de preparadigmatische fase kunnen verlaten op weg naar normale wetenschap?</p>
<h3>4.1 DE WEG NAAR NORMALE WETENSCHAP 1: HET  PARADIGMA IN HET NIEUWE TIJDPERK</h3>
<p>Ten eerste zal helder moeten worden wat de actuele omstandigheden zijn waarin het paradigma zich precies begeeft. Ook hier is het belangrijk ons te beseffen dat het meestal niet de inhoudelijke gronden zijn waarop een paradigmastrijd wordt beslist. “Aangezien geen enkel paradigma ooit alle problemen die het opwerpt oplost en geen twee paradigma’s precies dezelfde problemen onopgelost laten, bevatten debatten over paradigma’s altijd de vraag: welke problemen zijn de belangrijkste om op te lossen?” (ibid.: 163). Externe criteria, van buiten de normale wetenschap, zijn hier volgens Kuhn normbepalend. Aan het begin van dit betoog werd al gesteld dat het technologisch determinisme de expliciete ambitie heeft andere wetenschappen te bedienen en “normale wetenschap bestaat in het inlossen van die belofte” (ibid.: 65). Het gaat er nu om te identificeren welke problemen het nieuwe paradigma zou kunnen oplossen, die in de eenentwintigste eeuw ook buiten de mediawetenschappen als relevant worden ervaren.</p>
<p>Het identificeren van de grootste uitdaging voor de mediawetenschappen in het algemeen is zonder twijfel de ‘digitalisering’ van de maatschappij. Digitale mediatechnologieën worden niet voor niets ‘nieuwe media’ genoemd, zowel in de volksmond als in veel wetenschappelijk werk. Wetenschappers zijn er nu toch in ieder geval wel over uit dat er iets ‘nieuw’ is aan digitale mediatechnologieën, afgezet tegenover ‘oude’ media als de radio en televisie. De grote uitdaging die al even zovele jaren woedt is bepalen wat er nu precies nieuw is aan deze technologieën, hoe radicaal nieuw het is en wat dat verandert. In woorden van Lister et al. is het “a period of intense speculation on the cultural implications of new media” (2003: 1), waarin sluipenderwijs alweer de aanwezigheid van de twee paradigma’s doorklinkt. Dat het belangrijk is de implicaties van digitale media te onderzoeken lijkt een understatement in een maatschappij waarin binnen enkele decennia digitale middelen alomtegenwoordig zijn geworden. Dat nieuwe media als de personal computer, de mobiele telefoon, het internet en computergames een belangrijke plek hebben verworven binnen onze samenleving valt niet meer te negeren. De hier omschreven uitdaging zou door Kuhn niet beschreven worden als een probleem maar als een ‘puzzel’. De digitalisering heeft een grote lading puzzels opgeleverd, die door de normale mediawetenschappen met verve te lijf worden gegaan. Bij de strijd tussen de paradigma’s gaat het echter niet om de wetenschappelijke uitdagingen op zich, maar om de problemen die sommige van die puzzels opleveren. Het wetenschappelijke probleem dat ik hier aan de orde wil stellen is de ‘puzzel van de toekomst’. Hoe kunnen we kennis krijgen van de manier waarop mediatechnologie en maatschappij over tien of twintig jaar in elkaar vervlochten zijn? Het is een vraag die buiten het wetenschappelijke domein vaak gesteld wordt. Niet alleen in futuristische DONALD DUCK’s of sciencefictionfilms, maar ook in populaire documentairereeksen als VPRO’s DE TOEKOMST. Binnen de normale wetenschap lijkt deze vraag echter vaak achterwege te blijven, omdat theorieën het liefst getoetst worden aan de empirische werkelijkheid. Dit toetsen gaat met onderzoek naar de toekomst een stuk moeilijker, maar juist daarom moeten de ‘profetische’ voorspellingen  die McLuhan in de jaren ’60 deed niet genegeerd worden. Het beste voorbeeld is zijn hypothese dat er dankzij wereldwijde netwerken in de ‘electric age’ een ‘global village’ zou ontstaan. Weinig collega’s konden zich vinden in deze voorspelling, maar de these dat het internet van vandaag de vorm heeft van een wereldwijd dorp is steeds beter hard te maken.</p>
<p>Dat McLuhan toch een groot aantal jaren vooruit heeft kunnen kijken, of liever: ‘vooruitdenken’, heeft te maken met zijn diepe inzicht in de structuur van technologische ontwikkeling. “When those paradigm shifts arrive only once every few centuries, you have to be a genuine visionary or a lunatic to see beyond the limits of the form. McLuhan, of course, was a little of both” (Johnson, 1997: 5). Net als andere ‘grote concepten’, zoals economie, historie, politiek en, volgens Kuhn, wetenschap, kent de ontwikkeling van technologieën een structuur die met behulp van gedegen onderzoek in kaart gebracht kan worden. McLuhan deed dit bijvoorbeeld door de verschillende technologieën te onderscheiden, zoals de televisie, de radio en de automobiel, om ze vervolgens in te delen in groepen, zoals “hot media” en “cold media”, en zijn verwachtingen uit te spreken over implicaties van de volgende technologie die zich zou aandienen. Hoewel McLuhan’s onderzoek niet gekenmerkt wordt door modellen, vormt een taxonomie van mediatechnologieën wel degelijk het startpunt voor technologisch deterministen.</p>
<p>Het herkennen en omschrijven van structuren was een succesvolle onderzoeksmethode in de twintigste eeuw, maar kunnen de mediatechnologieën van de nieuwe eeuw op dezelfde manier benaderd worden? Waar McLuhan handelde in de ‘electric age’ met goed af te bakenen mediatechnologieën als de televisie, de radio en de automobiel, zijn technologieën in de ‘digital age’ moeilijker van elkaar te onderscheiden. Dit brengt het actualiseren van het nieuwe paradigma in gevaar. Het probleem is dat de structuur van technologische ontwikkeling in de twintigste eeuw hoogstwaarschijnlijk een stuk eenvoudiger in elkaar zat dan in het digitale tijdperk. We zullen een aantal factoren belichten die hun oorsprong vinden in de technologie. Een eerste factor is het gegeven dat mediatechnologieën van nu meestal dezelfde basis hebben. Personal computers, telefoons, spelcomputers, muziekspelers, radio’s, televisies: over niet al te lange tijd heeft elke technologie een computerchip van silicium en enen en nullen als basisprincipe. Doordat technologieën met dezelfde basis vermengd kunnen worden, is het lastig technologieën, zoals bijvoorbeeld een muziekspeler en een mobiele telefoon, van elkaar te onderscheiden. Een tweede factor is het toenemende belang van software. Niet langer is het de stoffelijke vorm van een technologie die duidelijk maakt welke ‘extension of the body’ het is, maar gaat het om virtuele, digitale applicaties die via het technologische omhulsel zichtbaar worden gemaakt. De verwaarloosbare behoefte aan stoffelijke productiemiddelen en het gemak waarmee virtuele producten ontsloten kunnen worden hebben geleid tot een aanbod van miljoenen virtuele technologieën. Elke dag komen er vele softwaretechnologieën bij en veranderen huidige softwaretechnologieën door ‘updates’ van vorm. Het lijkt een onmogelijke klus de individuele implicaties van alle verschillende virtuele technologieën te onderzoeken, maar gezien software deel uitmaakt van de manier waarop mensen leren, werken, communiceren en ontspannen, moet de wetenschap in ieder geval een poging doen.</p>
<h3>4.2 DE WEG NAAR NORMALE WETENSCHAP 2: HET UITWERKEN VAN HET PARADIGMA</h3>
<p>Volgens Kuhn moeten we “ervan doordrongen zijn hoe gering het bereik en de precisie van een paradigma kunnen zijn bij hun eerste optreden” (1962: 65). De normale wetenschap heeft de taak het paradigma te actualiseren en te optimaliseren. Het belang hiervan blijkt uit de problemen die zojuist aan het licht kwamen bij het actualiseren van het technologisch determinisme aan het digitale tijdperk. Door ook een poging te doen het paradigma te optimaliseren, kunnen de puzzels van de eenentwintigste eeuw wellicht beter benaderd worden. Het belangrijkste probleem dat opgelost dient te worden is de beschreven explosie van mediatechnologieën. Conclusie was dat het er teveel zijn om individueel te benaderen, dat de technologieën constant veranderen en dat er elke dag weer vele bijkomen. Een vraag die aanhangers van McLuhan’s paradigma zich volgens de richtlijnen van Kuhn zouden moeten stellen is: op welke manier kunnen we het paradigma doordetermineren, waardoor het beter voldoet aan de richtlijnen voor normale wetenschap en beter geschikt is voor het benaderen van actuele technologieën? Uit een casus zal blijken dat we het nieuwe paradigma kunnen optimaliseren door een set onderzoeksmethodes samen te stellen.</p>
<h2>5. GOOGLE MAPS VS GOOGLE EARTH</h2>
<p>Eerder werd duidelijk dat het technologisch determinisme als startpunt van mediawetenschappers aan een comeback bezig is, dat vooruitdenken over de toekomst steeds belangrijker wordt in een tijd waarin mediatechnologieën met de snelheid van elektriciteit veranderen en dat software een steeds belangrijkere plaats krijgt in onze maatschappij. Ook werd duidelijk dat het paradigma van McLuhan nog stappen moet maken als het de methodologische kloof met de normale wetenschap wil dichten. Door bij de keuze van een casus rekening te houden met de problemen die het digitale tijdperk oplevert en met de voorwaarden waaraan normaal wetenschappelijk onderzoek moet voldoen, kan het geoptimaliseerde paradigma op een uitdagende en gedegen manier in praktijk worden gebracht.</p>
<p>Met deze regels in het achterhoofd is gekozen voor de puzzel die invulling gaf aan de eerste zin van dit betoog: het verschil tussen Google Maps en Google Earth. De kenmerken van de casus maken het tot een uitdagende en gedegen keuze. Het is een uitdagende keuze, omdat de casus eigenschappen bevat die zowel voor de normale wetenschap, ofwel het paradigma van Williams, als voor het paradigma van McLuhan problemen opleveren. Een subjectivistische benadering zou kennis kunnen opleveren over de gebruikersgroepen en over hoe beide technologieën gebruikt worden. Gezien beide technologieën constant updates krijgen zou dit onderzoek vaker dan de wetenschap toelaat herhaald moeten worden. Een technologisch deterministische benadering krijgt te maken met het probleem dat het slechts twee van de vele technologieën zijn. Het is een uitdaging voor het geoptimaliseerde paradigma om tot resultaten te komen die tevens bruikbaar zijn bij onderzoek naar andere of toekomstige technologieën. De keuze voor de casus is in termen van normale wetenschap gedegen omdat er een vergelijking wordt gemaakt tussen objecten waarvan zoveel mogelijk variabelen gelijk zijn gehouden. Net als bij het onderzoek naar het verschil tussen de vaste telefoon en de mobiele telefoon, is de  variabele ‘content’ gelijkgelaten. In principe geldt voor telefoons dat de content bestaat uit spraak en voor Google Maps en Google Earth dat de content bestaat uit identieke satelliet‐ en luchtfoto’s.</p>
<p>Nu de onderzoeksobjecten zijn bepaald kunnen we de vragen stellen die voortkomen uit het geoptimaliseerde paradigma. Welke technologische concepten hebben de ontwikkeling van Google Maps en Google Earth bepaald? Op welke manier hebben deze technologische concepten die ontwikkeling bepaald? En wat betekent dit, in termen van McLuhan, voor de manier waarop Google Maps en Google Earth als verlengstukken van ons lichaam fungeren? Mochten de resultaten van de onderzoeken naar beide technologieën uiteindelijk significant van elkaar verschillen, terwijl de content gelijk is gebleven, dan kan als conclusie worden opgeworpen dat ‘the medium’ hier inderdaad ‘the message’ is. Het doel van deze casus is echter niet zulke basale conclusies te trekken met behulp van termen uit de normale wetenschappen. Het doel is aan te tonen dat het ook in het digitale tijdperk mogelijk is technologische structuren te ontdekken in de ontwikkeling van mediatechnologieën, waar het nieuwe paradigma vervolgens mee verder kan.</p>
<h3>5.1 TECHNOLOGISCHE CONCEPTEN 1: DE INTERFACE</h3>
<p>Het eerste technologische concept dat na bestudering van Google Maps en Google Earth een bepalende rol blijkt te spelen in de ontwikkeling van beide technologieën is de ‘interface’. Steven Johnson, die veel over interfaces heeft geschreven, beschrijft dit concept als volgt: “in its simplest sense, the word refers to software that shapes the interaction between user and computer. The interface serves as a kind of translator, mediating between the two parties, making one visible to the other” (2003: 14). Eerder beschreef ik het wetenschappelijke probleem dat mediatechnologieën steeds vaker uit dezelfde basis, zoals een computerchip en digitale data, opgebouwd zijn. Steven Johnson beweert in zijn boek Cultural Interface (1997) dat er daarom interfacesoftware nodig is om interactie mogelijk te maken, die vervolgens impliciet de interactie tussen mens en technologie bepalen. De auteur laat zien dat er culturele structuren zijn aan te wijzen in de ontwikkeling van interfaces, waarmee hij niet structuren in gebruikersaantallen bedoelt. Het is namelijk “a book concerned more with imaginative breakthroughs than with box‐office successes” (1997: 10). Door deze structuren door te trekken naar de toekomst krijgen wij inzicht in de mogelijkheden en beperkingen die de interfaces van de toekomst ons bieden.</p>
<p>De ‘imaginative breakthrough’ die het beste op de casus van toepassing is, is de komst van de derde dimensie in de virtuele ruimte. Google Maps wordt weergegeven in 2d, terwijl Google Earth in 3d wordt getoond. De stap van 2d naar 3d heeft volgens Johnson implicaties die met het huidige wetenschappelijke vocabulaire nog niet te benaderen zijn: “it’s not that our interfaces are lacking in imaginative dept or complexity; it’s just that we don’t have the critical vocabulary to deal with them in anything but the most rudimentary terms” (1997: 217). Het voordeel van het concept dat Johnson uiteenzet, is dat het individuele technologieën overstijgt. Hij gebruikt bijvoorbeeld 3d‐videogames om zijn theorie te illustreren: “the game was finally all about the rush and the intensity of moving through digital space; you didn’t need puzzles or plotlines for that” (1997: 220) en “the  space was what mattered. Everything else was incidental” (1997: 221). Het argument blijkt van toepassing op de virtuele wereld die Google Earth ontsluit: ook daar stelt de 3d‐interface de gebruiker in staat een intense vlucht door de ruimte te maken, terwijl dit met Google Maps niet mogelijk is. Het interfaceconcept biedt ons hiermee een toegankelijke manier ogenschijnlijk onbelangrijke technologische verschillen te plaatsen binnen een reeks ‘imaginative breakthroughs’.</p>
<h3>5.2 TECHNOLOGISCHE CONCEPTEN 2: REMEDIATIE</h3>
<p>Dat de drie technologische concepten die ik hier zal belichten niet onafhankelijk maar samen de ontwikkeling van mediatechnologieën bepalen zal blijken bij het volgende concept: remediatie. In Remediation (1999) verdedigen Jay David Bolter en Richard Grusin de stelling dat elke nieuw mediatechnologie op een vorige gebaseerd is: “digital technologies of immediacy always end up being remediations, even as, indeed precisely because, they appear to deny mediation.” (1999: 345). Mediatechnologieën staan volgens Bolter en Grusin nooit op zichzelf; ze nemen impliciet of expliciet altijd andere media in zich op. Een mediatechnologie “appropriates the techniques, forms, and social significance of other media and attemps to rival or refashion them in the name of the real” (1999: 65). Ook met hulp van dit concept is het dus mogelijk inzicht te krijgen in de ontwikkeling van mediatechnologieën, zonder daarvoor elke individuele technologie apart te benaderen. Mediatechnologieën kunnen hierdoor met een nieuwe taxonomie ingedeeld worden, namelijk door alle technologieën die hetzelfde medium remediëren te groeperen. Het concept vergemakkelijkt onderzoek naar mediatechnologieën, wat zal blijken uit onzevergelijking tussen Maps en Earth.</p>
<p>Google Earth blijkt een andere technologie te remediëren dan Google Maps. Waar de derde dimensie Earth in staat stelt een aardbol te tonen, beperkt de tweedimensionaliteit Google Maps tot het remediëren van een kaart. Enerzijds lijkt dit verschil overduidelijk aan de oppervlakte te liggen door alleen al de namen van beide producten te bestuderen. Anderzijds doordringt het concept van Bolter en Grusin ons van de implicaties die de aanwezigheid van deze oude media met zich meebrengen. “We cannot even recognize the representational power of a medium except with reference to other media” (ibid.). Het vooruitdenken over de ontwikkeling van de technologieën Google Maps en Google Earth kan dankzij het remediatieconcept geschieden door respectievelijk de technologische mogelijkheden van een landkaart en de technologische mogelijkheden van een aardbol te onderzoeken.</p>
<h3>5.3 TECHNOLOGISCHE CONCEPTEN 3: NETWERKMETAFOREN</h3>
<p>De derde puzzel waarin ik de grote puzzel van het technologisch determinisme wil onderverdelen is het concept netwerkmetafoor. De reden hiervoor is dat vrijwel elke technologie in het digitale tijdperk deel uitmaakt van een netwerk. De constructie van netwerkmetaforen blijkt vaak bewust of onbewust een sturende factor te zijn van veel technologische ontwikkelingen. Gilles Deleuze en Félix Guattari hebben aan het denken over netwerkmetaforen met A Thousand Plateaus (1980) een bijdrage geleverd met hun ‘rizoomstructuur’. Een rizomen, ofwel wortelstokken, komen overal voor in de natuur en  hebben onder de andere de volgende eigenschappen:</p>
<blockquote><p>“any point of a rhizome can be connected to anything other, and must be”,  “a rhizome may be broken (…) but it will start up again” en “it is a stranger to any genetic axis or deep structure” (1980: 7, 10, 13).</p></blockquote>
<p>Deleuze en Guattari betogen dat de allerlei belangrijke aspecten binnen de maatschappij, zoals bijvoorbeeld boeken en het politiek systeem, uitgaat van een boomstructuurmetafoor, terwijl de eigenschappen van een rizoom veel dichter liggen bij de natuurlijke wijze waarop mensen de werkelijkheid ervaren. Om Kuhn er voor de laatste keer bij te betrekken: hier lijken de Fransen een nieuw paradigma voor de filosofie te introduceren.  Hoe veelomvattend de rizoommetafoor ook mag zijn, Google Maps en Google Earth zijn in ieder geval eenvoudig met de metafoor in verband te brengen. Beide netwerken hebben in principe geen begin of einde, elk punt is in principe gelinkt aan elk ander punt en alle punten zijn gelijkwaardig aan elkaar. Dit karakter maakt het mogelijk beide technologieën te vergelijken met het World Wide Web. Ook het web is namelijk ontworpen om zo neutraal mogelijk met informatie om te gaan. Wanneer wetenschappers vooruit willen denken over de toekomst van het web, dan is een analyse van de bruikbare netwerkmetaforen een goede strategie, omdat naast de rizoommetafoor en de boommetafoor nog meer metaforen bepalend zijn gebleken voor de ontwikkeling van technologieën. De cyberspacemetafoor is er hier een van, maar beschouwen we Google Earth dan kan eerder aan een zwaartekrachtmetafoor gedacht worden. Informatie zweeft bij Google Earth niet rond in cyberspace, maar plakt vast aan de virtuele aardbol op de manier die we gewend zijn. De vraag op welke manier dit bijvoorbeeld de manier waarop mensen met informatie omgaan verandert is een puzzel die nog opgelost moet worden.</p>
<h2>6. HET BEGIN VAN EEN DEBAT</h2>
<p>We hebben gezien dat het debat tussen het sociaal constructivisme en het technologisch determinisme de mediawetenschappen nog steeds bezighoudt. De problemen die het digitale tijdperk oplevert geeft McLuhan’s paradigma volgens het script van Kuhn de kans de mediawetenschappelijke revolutie opnieuw te beginnen. Het actualiseren en optimaliseren van het eigen paradigma is hiervoor wel een voorwaarde. Het onderzoek naar (mobiele) telefoons heeft ons geleerd dat het nog steeds niet gaat om de content, maar in het digitale tijdperk ook niet om de individuele mediatechnologie. Met behulp van overkoepelende concepten als ‘mobiele communicatie’ kunnen we de explosie aan nieuwe mediatechnologieën te lijf gaan door vooruit te denken. De vergelijkende casestudy naar Google Earth en Google Maps gaf eenzelfde beeld, waarbij uiteindelijk de concepten interface, remediatie en netwerkmetafoor bepalend bleken. Als we het technologisch determinisme blijven doordetermineren met technologische concepten als die van Bolter en Grusin, Johnson en Deleuze, dan stelt het paradigma van McLuhan zich wellicht eindelijk serieus kandidaat voor een nieuw paradigma binnen de mediawetenschappen.</p>
<blockquote><p>“Technologisch determinisme is (…) nooit het einde van een debat, maar juist het begin ervan” (Van den Boomen, 2003).</p></blockquote>
<h3>BIBLIOGRAFIE</h3>
<p>Bolter, Jay David en Richard Grusin. Remediation. Massachusetts: MIT Press, 1999.</p>
<p>Boomen, Marianne van den. „Wie is er bang voor technologisch determinisme?” I&amp;I Nieuwe media in perspectief 21.2, 2003. 6‐7.</p>
<p>Deleuze, Gilles en Felix Guattari. A Thousand Plateaus. London: Continuum, 2004.</p>
<p>Dolphijn, Rick. „Media Power (Per)Formed.” Steinberg, S. en D. Macedo. Handbook of 48. Critical Media Literacy. New York: Peter Lang Publishers, 2007. 140‐1</p>
<p>Johnson, Steven. Interface Culture. San Francisco: Basic Books, 1997.</p>
<p>Kuhn, Thomas. The structure of scientific revolutions. Vert. Bastiaan Willink. Vijfde herziene druk. Amsterdam: Boom, 1962.</p>
<p>Lister, Martin, et al. New Media a Critical Introduction. New York: Routledge, 2003.</p>
<p>McLuhan, Marshall. Understanding Me. Red. Stephanie McLuhan en David Staines. Toronto: M&amp;S, 2003.</p>
<p>—. Understanding Media. London: Taylor &amp; Francis Ltd, 1964.</p>
<p>Vries, Imar de. „Mobile Telephony: Realising the Dream of Communication?” Hamill, L. &amp; Lasen, A. Mobile World: Past, Present, Future. Londen: Springer, 2005.</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2008%2F05%2Fvan-landkaart-naar-globe%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2008/05/van-landkaart-naar-globe/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Website: svcontact.nl</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2008/04/svcontact-nl/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2008/04/svcontact-nl/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Apr 2008 12:25:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Websites]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=36</guid>
		<description><![CDATA[Voor Studievereniging Contact werd begin 2008 een geheel vernieuwde website gelanceerd. De homepage heeft een aantrekkelijke magazine-layout. Naast speciale secties voor de boekenverkoop, het verenigingsmagazine en het gala, is ook het forum opnieuw ontworpen. Bezoek www.svcontact.nl!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-41" title="svcontact" src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2009/12/svcontact-560x295.jpg" alt="svcontact" width="560" height="295" /></p>
<p>Voor Studievereniging Contact werd begin 2008 een geheel vernieuwde website gelanceerd. De homepage heeft een aantrekkelijke magazine-layout. Naast speciale secties voor de boekenverkoop, het verenigingsmagazine en het gala, is ook het forum opnieuw ontworpen. Bezoek <a title="www.svcontact.nl" href="http://www.svcontact.nl">www.svcontact.nl</a>!</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2008%2F04%2Fsvcontact-nl%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2008/04/svcontact-nl/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ELO-special #2: Forums</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2007/12/elo-special-2-forums/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2007/12/elo-special-2-forums/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 23 Dec 2007 14:40:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Thoughts]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://publiekesfeer.nl/index.php/artikelen/26/elo-special-2-forums.html</guid>
		<description><![CDATA[Als blogger op PubliekeSfeer.nl trap ik af met een special over Elektronische LeerOmgevingen. Hier deel 2: educatieve internetforums. In het vorige artikel bleek dat weblogs prima dienst kunnen doen als publieke sfeer. Blogs bieden over het algemeen een reactiemogelijkheid, waardoor &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2007/12/elo-special-2-forums/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Als blogger op PubliekeSfeer.nl trap ik af met een special over Elektronische LeerOmgevingen. </em><strong><em>Hier deel 2:  educatieve internetforums.</em></strong></p>
<p>In het vorige artikel bleek dat weblogs prima dienst kunnen doen als publieke sfeer. Blogs bieden over het algemeen een reactiemogelijkheid, waardoor er discussie kan ontstaan. Het medium dat van oudsher gezien wordt als hét voorbeeld van een online publieke sfeer is echter het internetforum. De nadelen van het concept zijn reden geweest PubliekeSfeer.nl te verplaatsen naar de blogosfeer, maar de voordelen voor het onderwijs verdienen zeker wat aandacht.<span id="more-26"></span></p>
<h4>Forums in het algemeen</h4>
<p><a href="http://publiekesfeer.nl/content/wp-content/uploads/2007/12/fokforum.jpg" title="Fok! Forum"><img src="http://publiekesfeer.nl/content/wp-content/uploads/2007/12/fokforum.jpg" alt="Fok! Forum" align="right" height="180" width="250" /></a>Internetforums zijn er in verschillende soorten en maten. Sommige forums zijn in de loop van de tijd uitgegroeid tot grote proporties, zoals dé kennisbron over alles dat met computers te maken heeft: <a href="http://gathering.tweakers.net" target="_blank">gathering.tweakers.net</a>. Daarnaast hebben sommige vriendengroepen een klein privé-forum om efficiënt te communiceren en heeft iedere middelgrote tot grote vereniging wel een forum voor onderling contact tussen de leden. Op het <a href="http://forum.fok.nl" target="_blank">FOK!</a>-forum, dat gericht is op jongeren, zijn op het moment van schrijven meer dan 3000 mensen online.</p>
<p>Het medium forum bestaat al jaren, maar is dus nog lang niet uitgestorven. Maar wordt het ook in het onderwijs ingezet? Als we een simpele maar veelomvattende definitie geven van het concept, blijkt dat het vaker wordt ingezet voor onderwijsdoeleinden dan je misschien zou denken. <em>Een internetforum is een plek op het World Wide Web waar mensen een bericht kunnen achterlaten waarop vervolgens gereageerd kan worden. </em>Grootste verschil met weblogs is dat iedere forumbezoeker in principe een discussie kan starten.</p>
<h4>WebCT als Discussieforum</h4>
<p><a href="http://publiekesfeer.nl/content/wp-content/uploads/2007/12/discussionsmediavergelijking.jpg" title="Discussions Mediavergelijking"><img src="http://publiekesfeer.nl/content/wp-content/uploads/2007/12/discussionsmediavergelijking.jpg" alt="Discussions Mediavergelijking" align="right" height="180" width="250" /></a>Wie bovenstaande definitie gebruikt plaatst het onderdeel <em>Discussions</em> op <a href="http://webct.uu.nl" target="_blank">WebCT</a> ook onder de noemer discussieforum. Nogal logisch misschien, het heeft niet voor niets die titel gekregen, maar grafisch gezien komt <em>Discussions</em> toch niet echt duidelijk met andere forums overeen. Technisch gezien werkt het echter ongeveer hetzelfde en bij veel cursussen wordt het middel zeer effectief ingezet. Een overzicht van inactief naar (inter)actief:</p>
<p><strong>Veel cursussen</strong> gebruiken <em>Discussions</em> alleen voor de mogelijkheid om vragen te stellen en voor het inleveren van een sporadische (eind)opdracht.</p>
<p>In de cursus <strong>Inleiding Mediavergelijking</strong> wordt het discussieonderdeel gebruikt om wekelijkse opdrachten op te laten inleveren. Voor elke week en elke werkgroep is een apart ‘forum&#8217; aangemaakt om het overzicht te behouden.</p>
<p><!--[if gte vml 1]>                                                  <![endif]-->De cursus <strong>Nieuwe Media en Participatiecultuur</strong> gaat verder, want daar worden alle wekelijkse opdrachten door de docenten van korte feedback voorzien. Deze feedback is voor alle studenten zichtbaar.</p>
<p>In de eerstejaarscursus <strong>Geschiedenis en Theorie van de Nieuwe Media</strong> wordt <em>Discussions</em> gebruikt op een manier die het meest overeenkomt met het oorspronkelijke ‘doel&#8217;: voor het voeren van uitgebreide en inhoudelijke discussies. Toen ik de cursus volgde was participatie op WebCT niet eens verplicht, maar toch ontstonden er levendige discussies over relevante films, artikelen, games en websites en over de begrippen uit de theorie. Het was een leerzame, actieve en leuke ervaring, maar waarom wordt dit ultieme doel van WebCT-Discussions in andere cursussen vrijwel nooit behaald?</p>
<h4><strong> Het forum van Liever de Gifbeker</strong></h4>
<p><strong> </strong><a href="http://publiekesfeer.nl/content/wp-content/uploads/2007/12/lieverdegifbeker.jpg" title="Forum Liever de Gifbeker"><img src="http://publiekesfeer.nl/content/wp-content/uploads/2007/12/lieverdegifbeker.jpg" alt="Forum Liever de Gifbeker" align="right" height="180" width="250" /></a>De manier waarop het cursusforum van de cursus <a href="http://gifbeker.ictus.uu.nl" target="_blank"><strong>Liever de Gifbeker</strong></a> dit doel wel behaalde biedt misschien een antwoord. Deze cursus heb ik gevolgd als contextkeuzevak en biedt een inleiding in de algemene filosofie. De cursus wordt onderwezen door de toch behoorlijk op leeftijd zijnde auteur van het boek <em>De Geschiedenis van het Denken</em>, wordt gegeven in het antieke sterrenwachtmuseum Sonnenborgh, maar is op digitaal gebied zeer modern. De cursusinformatie en -documenten staan op een speciale website en het forum dat gebruikt wordt biedt enkele voordelen boven WebCT.</p>
<p>Liever de Gifbeker<strong> </strong>maakt gebruik van het populaire opensourceforum <a href="http://www.phpBB.nl">phpBB</a>. Deze gratis forumtechniek komt eenvoudig over, is bij de meeste studenten bekend en bevat handige trucjes. Het is bijvoorbeeld gemakkelijk om aan te geven welk deel van een bericht een citaat bevat. Het meest opvallende kenmerk van het Gifbeker-forum is echter de aanwezigheid van verplichte  <em>avatars</em>: kleine foto&#8217;s die naast de berichten van de verschillende studenten en docenten verschijnen. Daarnaast is het forum net als cursussen die via weblogs worden gegeven publiekelijk toegankelijk, wat het leuk maakt nog eens terug te komen.</p>
<p>Of het de aanwezigheid van foto&#8217;s is die het forum zeer discussierijk maakt weet ik niet. Misschien helpt de verplichte discussieparticipatie en de tot de verbeelding sprekende leerstof ook wel mee. Feit is echter dat zo een persoonlijk, creatief en interactief forum nooit met de techniek van WebCT gecreëerd had kunnen worden.</p>
<h4><strong>De toekomst van forums</strong></h4>
<p><strong> </strong><a href="http://publiekesfeer.nl/content/wp-content/uploads/2007/12/phpbb3svcontact.jpg" title="phpBB3 SV Contact"><img src="http://publiekesfeer.nl/content/wp-content/uploads/2007/12/phpbb3svcontact.jpg" alt="phpBB3 SV Contact" align="right" height="220" width="200" /></a>Het interessante van opensourceforums is dat ze constant worden verbeterd. Zo is het phpBB2-forum dat ik net beschreef alweer verouderd, omdat sinds enkele weken phpBB3 is gelanceerd. Op <a href="http://forum.svcontact.nl" target="_blank">forum.svcontact.nl</a> kan deze vooruitstrevende nieuwe versie al een half jaar worden getest. Verbeteringen zijn er alom, maar de mogelijkheid flash te integreren in berichten spreekt het meest tot de verbeelding. Op deze manier kan in theorie al het audiovisuele (studie)materiaal van websites als YouTube.com en <a href="http://SlideShare.net" target="_blank">SlideShare.net</a> op een aantrekkelijke wijze in discussies worden opgenomen.</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2007%2F12%2Felo-special-2-forums%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2007/12/elo-special-2-forums/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ELO-special #1: Weblogs</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2007/12/elo-special-deel-1-weblogs/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2007/12/elo-special-deel-1-weblogs/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 22 Dec 2007 19:29:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Thoughts]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://publiekesfeer.nl/index.php/artikelen/25/elo-special-deel-1-weblogs.html</guid>
		<description><![CDATA[Als blogger op publiekesfeer.nl trap ik af met een special over Elektronische LeerOmgevingen. De komende weken zal ik een overzicht geven van digitale hulpmiddellen bij CIW, die de afgelopen jaren als alternatief voor WebCT hebben gediend. Sommige van die virtuele &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2007/12/elo-special-deel-1-weblogs/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Als blogger op publiekesfeer.nl trap ik af met een special over Elektronische LeerOmgevingen. De komende weken zal ik een overzicht geven van digitale hulpmiddellen bij CIW, die de afgelopen jaren als alternatief voor WebCT hebben gediend. Sommige van die virtuele omgevingen zijn de studenten zeer goed bevallen, dus lijkt het mij goed als een en ander wat meer onder de aandacht komt. <strong>Hier deel 1: weblogs als leermiddel.</strong></em></p>
<p>Weblogs, ofwel ‘blogs&#8217;, zijn nu al enkele jaren populair. De tijd dat iedereen een persoonlijk weblog had is zelfs alweer verleden tijd. Toch blijft het concept interessant genoeg om over na te denken: de keuze voor PubliekeSfeer.nl in deze vorm is bijvoorbeeld geen toeval. Ook is het fenomeen nog onbenut gelaten in sectoren die er wel degelijk baat van zouden kunnen hebben. Het lucratieve ‘Corporate Blogging&#8217; blijft in Nederland vergeleken met bijvoorbeeld de VS ver achter. Er ligt dus nog wat terrein bloot: ook op onderwijsgebied.<span id="more-191"></span></p>
<p><strong>De structuur van weblogs<br />
</strong>Een blog is een website waar de teksten in chronologische volgorde worden weergeven, met de meest recente tekst bovenaan. Meestal wordt geblogd over een bepaald onderwerp, terwijl persoonlijke ‘dagboeken&#8217; in de vorm van weblogs rond 2004 net zo snel opkwamen als verdwenen. Sommige websites met een blogstructuur, waaronder <a href="http://geenstijl.nl" target="_blank">GeenStijl.nl</a> en <a href="http://marketingfacts.nl" target="_blank">MarketingFacts.nl</a>, mogen zich nog steeds onder de populairste websites scharen. Maar waarom is de weblogstructuur ook voor onderwijsdoelen geschikt?</p>
<p>Theoretisch gezien past het bloggen goed bij de manier waarop Universitaire cursussen bij CIW georganiseerd zijn. Studenten worden minstens drie keer per cursus getoetst en de toetsmomenten zijn in het ideale geval constant verspreid. Wekelijkse colleges zorgen ervoor dat studenten zich voortdurend kunnen ontwikkelen in de richting van een bepaald einddoel. Van hen wordt dan ook verwacht dat ze constant met de cursus bezig zijn. Zelfs als er maar een toetsmoment is, zoals bij het bachelor eindwerkstuk.</p>
<p><strong>Weblogs als stimulans<br />
</strong>Het ingewikkelde van bloggen is dat je bezoekers verwachten dat je zeer regelmatig nieuwe content verzorgt. Net als een krant lijkt een weblog afgerekend te worden op de regelmatigheid van nieuwsvoorziening. Wanneer we de parallel trekken naar het onderwijs zal een introductie van weblogs actievere studenten tot gevolg hebben. Ze kunnen niet langer alleen op hun eindresultaat worden afgerekend, maar ook op het blog over hun cursusvoortgang.</p>
<p>In theorie zijn er vast nog meer voordelen te noemen, maar waarom niet gewoon kijken naar de CIW-praktijk? Er zijn al genoeg voorbeelden van CIW-cursussen waaruit de voor- en nadelen van blogs als didactisch instrument blijken.</p>
<p>Binnen CIW worden weblogs grofweg op drie manieren ingezet:</p>
<p>1.       Door docenten om cursusinformatie te tonen<br />
2.       Door studenten om opdrachten in te leveren<br />
3.       Een combinatie van 1 en 2</p>
<p><strong>Een cursusweblog</strong><br />
De eerste keer dat ik met een weblog in aanraking kwam was tijdens de cursus <a href="http://practicumnieuwemedia.web-log.nl/" title="Het blog van Practicum Nieuwe Media" target="_blank">Practicum Nieuwe Media</a> van docente Indira Reynaert. Deze cursus zal nog vaker terugkomen in deze ELO-special, omdat er zeer innovatief van online leeromgevingen gebruik wordt gemaakt. Tijdens de cursus werd het weblog alleen ingezet voor het tonen van cursusinformatie en -nieuws. Voordeel van een weblog boven WebCT is dat laatstgenoemde niet bedoeld is om nieuws op te tonen en omdat het er vaak zonder veel moeite indrukwekkend uitziet. Nadeel is dat het afschermen van bepaalde documenten niet gemakkelijk is.</p>
<p><strong>Studentenweblogs<br />
</strong>Weblogs worden niet alleen gebruikt voor de informatieoverdracht van docent naar student, maar ook andersom. Binnen CIW zijn er al meerdere cursussen waarbij studenten een weblog moeten bijhouden. Het discussieforum van WebCT of de solis-mail wordt hiermee vervangen, want studenten leveren hun opdrachten in door tekst op hun blog te plaatsen. De cursus <a href="http://gamecultuur.blogspot.com/" title="Weblog Gamecultuur" target="_blank"><em>Nieuwe Media en Populaire Cultuur</em></a> is een voorbeeld van een cursus waar studenten een weblog bijhouden. Dankzij gratis diensten als <em>Blogspot</em> is het voor iedereen gemakkelijk om een blog te creëren, waarbij vaak de achternaam en een werkgroepcode als titel worden gebruikt.</p>
<p>Mijn ervaring is dat studenten inderdaad beter gemotiveerd worden om hun cursusvoortgang op papier te zetten. Daarnaast is het leuk een persoonlijk blog te onderhouden, zonder gebonden te zijn aan de layout en eenheidskoek van centrale websites als WebCT.</p>
<p>Een nadeel van het blog als cursusportfolio is dat de docent te maken krijgt met 25 verschillende websites om na te kijken. Dit organisatorische probleem kan echter op verschillende manieren worden opgelost. De gemakkelijke, maar ouderwetse manier is het uitgeprint inleveren van de weblogs. Innovatiever is het echter om gebruik te maken van zogenoemde <em>RSS-feeds</em>. Onderstaande methode maakt gebruik van <a href="http://www.netvibes.com" target="_blank">Netvibes.com</a> en maakt de blogs van tientallen studenten live en overzichtelijk doorzoekbaar. Surfen langs alle weblogs is niet meer nodig.</p>
<p><!--[if gte vml 1]>                                                  <![endif]--><a href="http://publiekesfeer.nl/content/wp-content/uploads/2007/12/netvibesblogs.jpg" title="Blogs in Netvibes"><img src="http://publiekesfeer.nl/content/wp-content/uploads/2007/12/netvibesblogs.jpg" alt="Blogs in Netvibes" height="300" width="400" /></a></p>
<p><strong>Weblogs als Publieke Sfeer</strong><br />
Naast <em>Nieuwe Media en Populaire Cultuur</em> maakt ook de cursus <em>Nieuwe Media en het Actuele Debat</em> gebruik van studentenweblogs. Het interessante van deze cursus is dat de didactiek van de cursus, waarin je wordt opgeleid tot bekwame debater, overeenkomt met een kenmerk van weblogs. Het gegeven dat weblogs traditioneel deel uitmaken van (internationale) netwerken, de zogenoemde ‘blogosfeer&#8217;, is vaak aanleiding tot zinnig online debat. In theorie is het dus goed mogelijk dat het debat uit de werkcolleges online wordt voortgezet via de verschillende studentenweblogs. Tijdens deze cursus werden de blogs echter nog voornamelijk ingezet als publicatiemedium, zoals blijkt uit mijn 22.000 woorden tellende <a href="http://w2wetering.blogspot.com" target="_blank">cursusblog</a>. Het <a href="http://www.minitrue.nl/blogocratie/index.html">afstudeeronderzoek</a> van CIW-student Jeroen Steeman (2005) laat echter zien dat weblogs wel degelijk als nuttige debatplaats dienst kunnen doen.</p>
<p><strong>CIW-cursussen in het publieke domein<br />
</strong>Tot slot nog een gevolg van weblogs als ELO dat zowel positief als negatief uitgelegd kan worden. Aan de ene kant staan veel docenten huiverig tegenover het idee dat cursusmateriaal publiekelijk toegankelijk wordt gemaakt. De Web2.0-ontwikkelingen, waaronder ook de blogosfeer valt, hebben ervoor gezorgd dat enorm veel materiaal dat voorheen afgeschermd was, nu voor iedere internetgebruiker toegankelijk is.</p>
<p>Aan de andere kant levert deze vrije toegang ook heel veel op. Zelf kwam ik laatst uit op het <a href="http://kristinscott.wordpress.com/" title="Het weblog van Kristin Scott" target="_blank">blog</a> van docente Kristin Scott, die in de VS Cultural Studies doceert. Wie doorklikt naar &#8220;Class Blogs&#8221; ontdekt dat zowel de structuur van de cursussen als de te bestuderen literatuur voor een groot deel overeenkomt met wat we bij CIW gewend zijn.</p>
<p width="425" height="373">&nbsp;</p>
<p><strong>Door gebruik van weblogs veranderen CIW-cursussen in toegankelijke, creatieve en discussierijke omgevingen, waarbij de student tijdens de cursus een effectieve en constante ontwikkeling doormaakt. Of is dit beeld te positief?</strong></p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2007%2F12%2Felo-special-deel-1-weblogs%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2007/12/elo-special-deel-1-weblogs/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Website: PubliekeSfeer.nl</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2007/12/publiekesfeer-nl/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2007/12/publiekesfeer-nl/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Dec 2007 01:03:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Onderwijs]]></category>
		<category><![CDATA[discussie]]></category>
		<category><![CDATA[onderwijs]]></category>
		<category><![CDATA[open source]]></category>
		<category><![CDATA[politiek]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=237</guid>
		<description><![CDATA[PubliekeSfeer.nl diende tussen 2007 en 2009 als debatplaats voor studenten en docenten van de faculteit Geesteswetenschappen in Utrecht.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2009/12/publiekesfeer-560x295.jpg" alt="publieke sfeer" title="publieke sfeer" width="560" height="295" class="alignnone size-medium wp-image-281" /><br />
PubliekeSfeer.nl diende tussen 2007 en 2009 als debatplaats voor studenten en docenten van de faculteit Geesteswetenschappen in Utrecht.</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2007%2F12%2Fpubliekesfeer-nl%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2007/12/publiekesfeer-nl/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>CIW moet zich inhoudelijk specialiseren</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2007/12/ciw-moet-zich-inhoudelijk-specialiseren/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2007/12/ciw-moet-zich-inhoudelijk-specialiseren/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Dec 2007 23:04:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Onderwijs]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.publiekesfeer.nl/content/?p=3</guid>
		<description><![CDATA[Dit artikel verscheen eerder op PubliekeSfeer.nl. Eilandengroep Corea-Italia-West bestaat uit drie eilanden. Deze eilanden worden onderling helaas niet verbonden door bruggen; hooguit met een enkel roeibootje. De ruilhandel tussen de drie is lastig, omdat elk eiland zijn eigen gewassen verbouwt. &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2007/12/ciw-moet-zich-inhoudelijk-specialiseren/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dit artikel verscheen eerder op PubliekeSfeer.nl.<br />
<strong>Eilandengroep Corea-Italia-West bestaat uit drie eilanden. Deze eilanden worden onderling helaas niet verbonden door bruggen; hooguit met een enkel roeibootje. De ruilhandel tussen de drie is lastig, omdat elk eiland zijn eigen gewassen verbouwt. De methode voor het zaaien, oogsten en bereiden verschilt onderling sterk. Boeren van de verschillende eilanden begrijpen elkaar hierdoor niet en ze vinden elkaars gewassen vies. Niet dat ze ooit wel eens bij elkaar een maaltijd nuttigen overigens. Elk vakantieseizoen komen er 150 toeristen naar de eilandengroep. De eerste maand doen ze alle eilanden aan, om daarna elk voor het eiland met het lekkerste gewas te kiezen. Vervolgens eten ze de resterende twee maanden slechts aardappelen in West, rijst in Corea óf pasta in Italia. De groep toeristen die ook in de tweede en derde maand gevarieerd wil eten wordt op elk eiland met de nek aangekeken. Campagnes wijzen op de gevaren van het eten van rijst met pasta. PRACTAARDRIJSTA, een product dat verkocht wordt als pasta maar ook veel aardappelen en rijst bevat, wordt alleen op pasta-eiland gegeten. Een onderzoeker die gepromoveerd is op zijn kennis van cultuur, eten, communicatie én media komt tot de ontdekking dat het niet de bereidingsmethode maar het smaakverschil tussen de ingrediënten is dat zowel de verschillende boeren als de toeristen uit elkaar drijft. Wanneer de ingrediënten beter op elkaar worden afgesteld ontstaat er volgens het onderzoek een gezond en smakelijk recept dat rijp is voor export naar toprestaurants in de hele wereld. Corea-Italia-West wordt bovendien een ware trekpleister voor toeristen, voor minstens 3 maanden lang. Iedereen wil weten hoe de boeren het voor elkaar krijgen dat er met drie geheel verschillende methodes vrijwel hetzelfde heerlijke gerecht wordt bereid. De toeristen staan in de rij voor kooklessen en geven het recept door in hun vaderland.</strong></p>
<p>De opleiding Communicatie- en informatiewetenschappen heeft ook een nieuw recept nodig. De samenhang zou ook kunnen ontstaan zonder de confrontatie op te zoeken. Wat betreft onderzoeksmethode verschillen de beide departementen inderdaad (te) veel. Het onderzoeksobject komt echter wel vaak overeen. Dit enige echte bindmiddel moet dan ook slim ingezet gaan worden om samenhang tussen Taalbeheersing en Media/Representatie te bewerkstelligen. Het onderzoeksobject Nieuwe media, dat nu al bij cursussen van beide kanten bestudeerd wordt, zal voor CIW in Utrecht de specialiteit moeten worden.<br />
<span id="more-189"></span></p>
<p>Ik stel voor dat in alle cursussen de nadruk gelegd gaat worden op Nieuwe media. Communicatiekundig onderzoek in cursussen naar geprinte reclamefolders zal in toenemende mate vervangen moeten worden door onderzoek naar digitale communicatie. Onderzoek naar mondelinge interactie op straat zal aangevuld of vervangen moeten worden door onderzoek naar mondelinge interactie in computergames. Onderzoek naar film en televisie zal aangevuld of vervangen moeten worden door onderzoek naar de opkomst van digitale tv en film. CIW-studenten onderzoeken hierdoor bij alle cursussen ongeveer hetzelfde, maar doen dit steeds op een andere manier. Docenten van beide departementen kunnen gemakkelijker samen gaan werken, omdat hun kennis van het onderzoeksobject in kwestie weinig van elkaar zal verschillen. Statistieken zijn nodig om wat te kunnen zeggen over media en kennis van media is nodig om statistieken te interpreteren.</p>
<p>Het probleem dat hiermee wordt opgelost is dat studenten nu veel te snel een route kiezen naar een master. Studenten kiezen vaak uit intuïtie niet voor een cursus dat een bepaalde onderzoeksmethode hanteert, maar voor een cursus met een favoriet thema. Wanneer studenten een cursus zien zonder bijvoorbeeld het label Communicatiekunde, maar met het label van &#8216;vijand&#8217; Nieuwe media, dan wordt deze cursus automatisch niet gekozen. Ook als de cursus nuttig kan zijn voor een carrière als communicatiekundige. Zo is het Practicum Nieuwe Media een voorbeeld van een cursus waarin alle aspecten van CIW voorkomen. De studenten leren overtuigende teksten schrijven, video&#8217;s maken, mediastrategieën ontwikkelen en websites ontwerpen. In de promotie van het &#8220;Practicum CIW&#8221;, zowel vóór als tijdens de cursus, komt dit karakter echter niet tot uiting.</p>
<p>De behoefte aan een in Nieuwe media gespecialiseerde opleiding zal vanuit zowel aankomend studenten als vanuit de maatschappij groot zijn. Niet geheel per ongeluk wordt er tijdens CIW-voorlichtingsdagen en in folders over CIW vrijwel alleen gerept over onderzoek naar Nieuwe media. Ook is onderzoek naar Nieuwe media populair in de pers en commercieel aantrekkelijk omdat er een stuk meer vraag is naar kennis dan aanbod.</p>
<p>CIW moet dus kiezen, zodat CIW-studenten straks béter kunnen kiezen. Laten we tijdens de Heidedag in oktober daarom bier drinken dat gewoon bestaat uit water, hop, gist en graan. Dat elke brouwer anders te werk gaat maakt het proeven interessant, maar meer of minder hoofdingrediënten verpesten het superieure product.</p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2007%2F12%2Fciw-moet-zich-inhoudelijk-specialiseren%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2007/12/ciw-moet-zich-inhoudelijk-specialiseren/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Paper: Wikipinion &#8211; ideaal als nieuwe publieke sfeer?</title>
		<link>http://www.dutchearth.nl/2006/05/paper-wikipinion-ideaal-als-nieuwe-publieke-sfeer/</link>
		<comments>http://www.dutchearth.nl/2006/05/paper-wikipinion-ideaal-als-nieuwe-publieke-sfeer/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 May 2006 17:21:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom van de Wetering</dc:creator>
				<category><![CDATA[Papers]]></category>
		<category><![CDATA[open source]]></category>
		<category><![CDATA[participatie]]></category>
		<category><![CDATA[publieke sfeer]]></category>
		<category><![CDATA[wikipedia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dutchearth.nl/existenz/content/?p=249</guid>
		<description><![CDATA[Abstract Kunnen veel grondkenmerken van open source niet uitstekend gebruikt worden om discussies over open source, maar juist ook over tal van andere onderwerpen, beter te laten functioneren? Om zo een vraag te beantwoorden moet eerst onderzocht worden wat debat &#8230; <a href="http://www.dutchearth.nl/2006/05/paper-wikipinion-ideaal-als-nieuwe-publieke-sfeer/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-250" title="wikipionionsized" src="http://www.dutchearth.nl/existenz/content/wp-content/uploads/2009/12/wikipionionsized-560x295.jpg" alt="" width="560" height="295" /></p>
<h3>Abstract</h3>
<p>Kunnen veel grondkenmerken van open source niet uitstekend gebruikt worden om discussies over open source, maar juist ook over tal van andere onderwerpen, beter te laten functioneren? Om zo een vraag te beantwoorden moet eerst onderzocht worden wat debat ideaaltypisch inhoudt. In dit paper wordt dit, in navolging van vele andere wetenschappers, gedaan aan de hand van Jürgen Habermas’ concept van de “publieke sfeer”. Geconcludeerd wordt dat de concepten vrijheid, oprechtheid en juistheid niet alleen kenmerkend zijn voor de ideale publieke sfeer, maar tevens voor een internetencyclopedie als Wikipedia. Deze conclusie leidt vervolgens tot het ontwerp van een ideaaltypische plek voor debat in het algemeen belang, dat gebaseerd is op Wikipedia en daarom de naam <em>Wikipinion</em> zal dragen.<br />
<span id="more-249"></span></p>
<h2>1 Inleiding</h2>
<p>De opkomst van het World Wide Web wordt al jaren door velen besproken en bediscussieerd. Dagbladen besteden vele pagina´s aan de mogelijke gevolgen ervan, terwijl ook televisiemakers vele uren zendtijd vullen over dit vrij nieuwe medium. Wat dit debat alleen maar interessanter maakt, is dat er op het web zelf ook hevig gediscussieerd wordt. Soms gaat het over de totale transformatie van de samenleving die de “digitale revolutie” zou veroorzaken. Vaker wordt er echter gedebatteerd over veranderingen binnen deze zogenaamde revolutie, die opgeteld bepalen welke kant het met de digitalisering op gaat.</p>
<p>Een goed voorbeeld van een verandering binnen de digitalisering is de toenemende rol van de opensourcegemeenschap in het softwareaanbod. Deze grote groep computergebruikers verspreidt de filosofie dat de broncode van software voor iedereen inzichtelijk moet zijn. Ook moet die code vrij gebruikt kunnen worden voor andere stukjes software, mits ook deze nieuwe toepassingen niet commercieel geëxploiteerd zullen worden. Volgens deskundigen als Tim O’Reilly (2005) zal dit concept er bijvoorbeeld mede aan bijdragen dat bedrijven die actief zijn in de software-industrie, zich beter kunnen gaan richten op het verlenen van internetdiensten. Het verkopen van softwarepakketten zal in de toekomst wellicht niet meer rendabel zijn.</p>
<p>Zoals gezegd zijn open source initiatieven regelmatig de aanleiding voor hevige discussies over de veranderingen die ze onder andere in economie, onderwijs en politiek teweeg kunnen gaan brengen [1]. Het thema is dus een <em>oorzaak</em> voor debat. In dit paper wordt de vraag echter gesteld of de opensourcegemeenschap ook de <em>wijze</em> waarop wordt gedebatteerd kan gaan vormgeven. Kunnen veel grondkenmerken van open source niet uitstekend gebruikt worden om discussies over open source, maar juist ook over tal van andere onderwerpen, beter te laten functioneren?</p>
<p>Om zo een vraag te beantwoorden moet eerst onderzocht worden wat debat ideaaltypisch inhoudt. In dit paper wordt dit, in navolging van vele andere wetenschappers, gedaan aan de hand van Jürgen Habermas’ concept van de “publieke sfeer”. Deze Duitse filosoof schreef namelijk het beroemde boek “<em>Strukturwandel der Öffentlichkeit</em>” (1962), waarin hij duidelijk maakt waarom er sinds de achttiende eeuw niet meer vrijuit gedebatteerd werd over zaken van algemeen belang. Van commercie afhankelijk geworden media zouden het openbare debat in de negentiende en twintigste eeuw negatief beïnvloeden. Habermas heeft echter naast steun voor zijn ideeën al vroeg op kritiek kunnen rekenen, terwijl velen tegenwoordig in de opkomst van het internet mogelijkheden zien voor een opleving van de publieke sfeer. Er zal daarom eerst onderzocht worden welke voorwaarden er aan goed debat gesteld moeten worden, en of de opensourcegemeenschap wel nodig is om dit doel te bereiken. Dat antwoord leidt vervolgens tot de vraag in hoeverre open source de publieke sfeer dienstbaar kan zijn.</p>
<p>Naast een heldere weergave van het concept “goed debat” of “publieke sfeer”, zal het concept “open source” ook inzichtelijk gemaakt moeten worden. Wat zijn nu precies de kenmerken en voordelen hiervan? En misschien nog wel belangrijker: in hoeverre kleven er fundamentele gebreken aan deze manier van met software omgaan? Dit paper probeert zulke vragen te beantwoorden door eerst dieper in te gaan op de kenmerkende eigenschappen van de digitale cultuur, die zoals zal blijken structureel kan verschillen van die in de “echte” wereld. Daarnaast gaan we dieper in op kenmerken en problematiek rond een exponent van deze digitale cultuur: het opensourceproject Wikipedia.org. Deze “vrije internetencyclopedie” groeit internationaal erg snel en wordt daarom als zeer succesvol beschouwd. Dit ondanks, maar ook zeker dankzij, het ontbreken van een commerciële basis en het ontbreken van een betaalde redactie voor het schrijven van artikelen. Ieder individu is namelijk vrij om een Wiki toe te voegen aan de encyclopedie, waarna het onmiddellijk geplaatst wordt. De laatste tijd kwam Wikipedia echter in het nieuws, omdat deze vrijheid stelselmatig misbruikt werd. Zo werden willekeurige Wiki’s “voor de grap” veranderd en er werden feiten weggehaald door mensen die daar persoonlijk belang bij hadden. We moeten ons dan ook afvragen of zulke excessen wel voorkomen kunnen worden en in hoeverre ze de filosofie achter de open source en collectieve intelligentie onderuithalen.</p>
<p>Een belangrijke reden voor het gebruiken van de casus Wikipedia, is dat wij op het idee zijn gekomen een onderdeel aan Wikimedia, het overkoepelende orgaan, toe te voegen. De populariteit van deze opensourcekring zou er namelijk voor kunnen zorgen dat een beginnend project sneller geadopteerd wordt door een grote groep gebruikers. Waar Wikipedia tegenwoordig steeds meer gebruikt wordt voor het vinden van nuttige [2] informatie, zal het nieuw te vormen “Wikipinion” een plek worden waar gebruikers kunnen participeren in nuttige discussies. Het zou dus de ideale publieke sfeer moeten worden, met het beste van andere pogingen tot publieke sferen en van het succesvolle opensourceproject Wikipedia. In hoeverre Wikipinion kans van slagen heeft als publieke sfeer hangt dus in feite van de kwestie af of het opensourceconcept sterk genoeg is voor het ontwikkelen van een publieke sfeer. Door een schets te maken van Wikipinion zullen de conclusies van de gestelde vragen dan ook gevisualiseerd worden.</p>
<p>In eerste instantie zullen respectievelijk de idee van de publieke sfeer (hoofdstuk twee) en de idee van open source (hoofdstuk drie) zoals gezegd nader verklaard en bekritiseerd worden. Dit zal gedaan worden door steeds eerst een overzicht te geven van de geschiedenis van deze ideeën en de kritiek erop. Daarna zullen beide concepten aan de hand van drie overeenkomstige kernpunten systematisch beoordeeld worden. Voor zowel het opensourceidee als voor een online publieke sfeer kan volgens ons namelijk gezegd worden dat de begrippen vrijheid, oprechtheid en juistheid erg belangrijk, of zelfs bepalend zijn. Wel krijgen de termen voor beide ideeën een andere invulling, waarbij het kortweg om de hieronder genoemde verschillen gaat.</p>
<p>Vrijheid betekent voor een online publieke sfeer dat iedereen moet kunnen zeggen wat hij wil, waarbij het dus vooral om de vrijheid van meningsuiting gaat. Op opensourcegebied kan bij de term echter gedacht worden aan de vrijheid tot het aanpassen van informatie. Oprechtheid houdt voor de publieke sfeer in dat iedereen gelijke kansen moet hebben om mee te doen aan het debat, waarbij slechts de waarde van de inhoud beoordeeld mag worden. De opensourcedefinitie houdt in dat iedereen de faciliteiten van de gemeenschap moet kunnen gebruiken. Juistheid betekent met betrekking tot de publieke sfeer dat er rationeel gedebatteerd moet worden: de inhoud van het debat moet bestaan uit nauwkeurig afgewogen argumenten. In de opensourcegemeenschap betekent juistheid eerder dat er correcte, objectieve informatie “geproduceerd” moet worden.</p>
<p>Het behandelen van de twee concepten aan de hand van de mate waarin ze in vrijheid, oprechtheid en juistheid voorzien, zal leiden tot subconclusies. Deze informatie zal vervolgens gebruikt worden om tot een adequate schets van Wikipinion te komen (hoofdstuk vier), voorzover dit utopische idee überhaupt kans van slagen heeft. Tot slot zal uit een discussie op het onderzoek blijken dat het streven naar een publieke sfeer zoals die velen met ons wordt gepropagandeerd, wellicht wel helemaal niet meer past bij de nabije toekomst. Deze hypothese zal echter niet wegnemen dat een onderzoek naar de huidige mogelijkheden voor een publieke sfeer momenteel nog erg waardevol kan zijn. Ook toekomstvisies moeten immers bediscussieerd kunnen worden.</p>
<h2>2 De (virtuele) publieke sfeer</h2>
<h3>2.1 Geschiedenis van de publieke sfeer</h3>
<p>Allereerst zullen de verschillende theorieën over de publieke sfeer geïntroduceerd worden. De grondlegger van het begrip zal apart behandeld worden, waarna de vroege kritiek op zijn ideeën de aandacht krijgt. De theorieën over de kansen die het internet volgens velen kan bieden voor een virtuele publieke sfeer komt daarna aan de orde, terwijl dan ook de tekortkomingen van die anderen zien in dit  “nieuwe” medium worden aangestipt.</p>
<h4>2.1.1 Habermas en de publieke sfeer</h4>
<p>Het werk dat volgens velen het begin inluidde van het denken over de publieke sfeer is “Strukturwandel der Öffentlichkeit” (Habermas, 1962/1989). De Duitse filosoof Jürgen Habermas wordt gezien als een van de belangrijkste producten van de tweede lichting van de Frankfurter Schule, waar grootheden als Adorno en Heidegger hem voorgingen. Habermas betoogde in zijn boek dat er in Engeland in de achttiende en vroege negentiende eeuw volgens hem voor het laatst echt sprake was van een publieke sfeer. Met het begrip publieke sfeer bedoelde hij het onderdeel van het sociale leven waar iets als een publieke opinie geconstrueerd kon worden. Dit konden openbare ruimten zijn, als koffiehuizen en theaters, maar de papieren media konden in de achttiende en negentiende eeuw bijdragen aan deze publieke sfeer.</p>
<p>De opkomst van de kranten was niet de enige ontwikkeling die een publieke sfeer volgens Habermas mogelijk maakte. Er kwamen bijvoorbeeld steeds meer openbare gelegenheden waar mensen konden samenkomen om discours te voeren. Het transport nam toe waardoor mensen in staat waren op grotere schaal te communiceren en de geletterdheid ging met sprongen vooruit. Dit alles zorgde ervoor dat de bourgeoisie, of gegoede burgerij, aanzienlijk toenam. Allerlei basisrechten werden verworven, zoals de vrijheid van meningsuiting, gelijke rechtsbehandeling en persvrijheid.</p>
<p>Het waren echter alleen de leden van de bourgeoisie, die ook nog eens van het mannelijk geslacht moesten zijn, die zich volgens Habermas konden mengen in de publieke sfeer. Alleen zij waren in staat te spreken in het algemeen belang, niet gehinderd door privé- of politieke belangen. Een publieke sfeer moest voldoen aan drie elementen waarnaar Poor (2005) ook verwijst. Ten eerste moest hij totstandkomen door discussie. Ten tweede moesten mensen kunnen participeren die eerder uitgesloten werden. En ten derde moesten opinies beoordeeld door te kijken naar de inhoud, en niet naar de sociale klasse van de spreker. Op deze manier kon de publieke sfeer bijdragen aan de democratie van een land. Habermas heeft in zijn boek aangegeven dat dit idee onder andere door de commercialisering van de media niet meer opgaat sinds het einde van de negentiende eeuw. Zo gingen individuen steeds meer handelen vanuit hun identiteit, waardoor er van een eigen opinie geen sprake meer was. De positieve en negatieve kritiek op deze stellingen van voor de digitalisering zullen hieronder behandeld worden.</p>
<h4>2.1.2 Vroege kritiek op Habermas</h4>
<p>Het geanalyseerde werk van Habermas is op verschillende manieren bekritiseerd. Er zijn wetenschappers die vinden dat de ideale publieke sfeer ook in de achttiende en vroege negentiende eeuw verre van aanwezig was. Het deel van de bevolking dat kon participeren was erg klein, omdat het gebruik van kranten, een mannelijk geslacht en burgerlijke stand voorwaarden waren om mee te doen. Ook leidde het publieke debat niet vaak tot werkelijke verandering in de politiek. Poster (1995) vindt echter dat dit nog geen redenen zijn om de publieke sfeer van toen te bagatelliseren: &#8220;Although the public sphere never included everyone, and by itself did not determine the outcome of all parliamentary actions, it contributed to the spirit of dissent found in a healthy representative democracy.”</p>
<p>John B. Thompson (1995) heeft uiteengezet dat er naast de beperkte toegang om actief mee te doen, ook niet altijd werd opgekomen voor de minder actieve groepen. Hij definieert de ideale publieke sfeer dus duidelijk anders dan Habermas, wat gezien kan worden als de kloof tussen een participatie-ideaal (Habermas) en een representatie-ideaal (Thompson). Thompson beschouwde de opkomst van de massamedia (late negentiende eeuw) immers juist als een kans voor het proletariaat. Deze groep, waar de grote meerderheid van de bevolking tot behoorde, kon een stem worden geboden in deze media. Hiervoor hoefden ze niet zelf mee te doen, maar ze werden gerepresenteerd door enkele intellectuelen die het goed met hun voorhadden. Een stelling die door Benjamin (1983) wellicht wat werd overdreven door te stellen dat de auteur in dienst staat van het proletariaat. Habermas zag in de opkomst van de massamedia juist een terugval van de drang om te participeren in het publieke debat. Velen waren inmiddels geletterd genoeg om mee te doen, maar de macht van de media zorgde ervoor dat mensen niet meer actief mee konden doen. Daarnaast lieten velen zich als groep in een hoekje stoppen, waardoor een eigen mening niet meer vanzelfsprekend was.</p>
<p>Het effect van de door Habermas geïdealiseerde publieke sfeer is dus niet altijd even groot geweest. Ook heeft Thompson (1995) betoogd dat de stand van de economie en machtsverhoudingen ervoor zorgden dat de bereidheid tot debatteren niet altijd even hoog was. De geschiedenis van de publieke sfeer werd dus gekenmerkt door oplevingen. De opkomst van het internet wordt door velen gezien als aanleiding voor een nieuwe opleving; een stelling die door anderen weer betwijfeld wordt. Deze discussie wordt nu behandeld.</p>
<h4>2.1.3 Een virtuele publieke sfeer?</h4>
<p>Zoals in de inleiding al vernoemd, wordt er ook op het WWW zelf uitvoerig gediscussieerd over de mogelijkheden en tekortkomingen van dit vrij nieuwe medium. De mogelijkheden voor een virtuele publieke sfeer komen hierbij vaak aan bod, terwijl ook de traditionele media hier de nodige ruimte voor vrijmaken. Uit deze brei van ideeën en onderzoeken hebben we een aantal interessante invalshoeken gedestilleerd, die in meer of mindere mate betrekking hebben op ons Wikipinionproject. In hoofdstuk 2.2 wordt er dieper op enkele van deze theorieën ingegaan.</p>
<p>Een internetfenomeen dat pas na de eeuwwisseling echt tot uitbarsting is gekomen zijn de zogenaamde weblogs. Deze manier om op meestal individuele basis gevoelens, meningen of andere gedachtes op het WWW te zetten, is in heel veel landen doorgebroken. Jeroen Steeman (2005) onderzocht deze trend, en concludeerde dat het “bloggen” wel degelijk voor participatie in de publieke sfeer kan zorgen. “Weblogs stellen burgers in staat om zich te mengen in het publieke debat met politici en traditionele media.” (Steeman, 2005) Onze kritiek op deze stelling wordt verder in dit paper verwoord.</p>
<p>Een onderzoek dat nader ingaat op een ander veelbelovend concept voor een online publieke sfeer is het artikel over Slashdot.org van Nathaniel Poor (2005). Hij laat zien dat deze website voor “computernerds” erg handig inspeelt op de tekortkomingen van andere online publieke sferen. Volgens Poor leiden andere forums op internet aan ziektes als onoverzichtelijkheid en gebrek aan diepgang. Slashdot gaat deze zaken tegen door de gebruikers de macht te geven om te modereren. Deze collectieve moderatie, ingebed in vrij ingewikkelde reflectiesystemen, zorgt er volgens Poor voor dat er een rationele publieke sfeer kan ontstaan. De toepassing van dit systeem in andere mogelijke virtuele publieke sferen is echter discutabel volgens de auteur, omdat de interne moraal van de online gemeenschap wel degelijk van belang is. Het feit dat er volgens ons toch weinig mankeert aan deze publieke sfeer en dat het gaat om een open source project, maakt het wel een uitstekend hulpmiddel voor het Wikipinionconcept.</p>
<p>De weblogs en de website Slashdot (waaronder dus niet eens alle forums vallen), behelzen echter slechts een klein deel van het internet. Veel onderzoekers hebben getracht het internet als concept te confronteren met het begrip publieke sfeer. Papacharissi (2002) laat bijvoorbeeld zien dat er drie contradicties te bespeuren zijn, die een online publieke sfeer kunnen stimuleren of tegenhouden. Ten eerste maakt de toegang tot informatiebronnen veel mogelijk, maar staat de ongelijke toegang ertoe veel discussie in de weg. Ten tweede maakt het internet in principe contact tussen allerlei groepen mogelijk, maar is het debat erg gefragmenteerd. En ten derde betoogt Papacharissi dat ook het internet tegen de problemen van Habermas aanloopt, omdat elke virtuele publieke sfeer geteisterd zal worden door de commercie.</p>
<p>Ook Rosalie Heens (2005) bekijkt het internet meer als een geheel. Ze laat aan de hand van vooral Saco (2002) zien dat het internet vier kerneigenschappen bevat, die zowel positief als negatief kunnen zijn voor de totstandkoming van een publieke sfeer. Waar Heens anonimiteit, interactiviteit, toegankelijkheid en virtualiteit behandelt, gaat dit paper in het volgende hoofdstuk in op de vrijheid, oprechtheid en juistheid die aanwezig moeten zijn in een publieke sfeer. De begrippen van Heens vertonen grote overeenkomsten met onze kernpunten, en ze zullen dan ook in dat hoofdstuk aan elkaar gekoppeld worden.</p>
<h3>2.2 Drie kernpunten van de publieke sfeer</h3>
<p>Menig revolutie is samen te vatten in enkele woorden. De mechanisering werd door Dijksterhuis al eens gevangen in de woorden analyseerbaarheid, wetmatigheid en beheersbaarheid, terwijl De Mul de informatisering uitlegde met de termen synthetiseerbaarheid, programmeerbaarheid en manipuleerbaarheid. Het beroemde voorbeeld is natuurlijk de gedachte achter de Franse Revolutie, die de woorden Liberté, Egalité en Fraternité tot in de lengte der dagen heilig heeft verklaard. Niet geheel toevallig bloeide de publieke sfeer in die tijd als nooit tevoren, volgens Habermas, en sluiten die liberale waarden goed aan op de liberale publieke sfeer. De begrippen vrijheid, oprechtheid en juistheid die volgens ons ten alle tijden tot uiting moeten komen in een publieke sfeer, worden in dit hoofdstuk behandeld.</p>
<h4>2.2.1 Vrijheid</h4>
<p>Ten eerste is ook volgens Habermas essentieel dat iedereen moet kunnen zeggen wat hij wil. Zoals in de inleiding al aangestipt wordt hier de nadruk gelegd op de inhoud van het discours. In de achttiende eeuw verwierf men het recht op vrije meningsuiting. Dit was dan volgens Habermas (1962/1989) ook één van de oorzaken voor de opkomst van een publieke sfeer. Later werd dit recht weer enigszins ingeperkt door censuur van de kranten, waardoor de publieke sfeer weer enigszins inzakte (Thompson, 1995). Het is dus een begrip dat altijd kritisch beoordeeld moet worden.</p>
<p>Wanneer we de vrijheid van meningsuiting toetsen aan de virtuele publieke sfeer is vooral het fenomeen anonimiteit van belang. Wat dan opvalt is dat een discussieruimte die erg veel vrijheid biedt, niet altijd even goed werkt. Heens (2005) betoogt dat de anonimiteit van het internet ervoor zorgt dat de vrije meningsuiting “wordt beschermd tegen staats- en ander geweld”. Personen kunnen dus participeren zonder daarvoor de consequenties uit de niet-virtuele wereld te ondervinden. Tegelijkertijd wordt deze anonimiteit echter misbruikt. Extremisme wordt bevorderd en mensen met kwade bedoelingen, zoals hackers, slaan hun slag.</p>
<p>Het onderzoek van Poor (2005) laat echter zien dat er wel degelijk kan worden opgetreden tegen een deel van de nadelen. Door de gebruikers en een grote groep deskundige moderatoren te laten bepalen welke meningen van waarde zijn voor het debat, ontstaat er volgens hem een adequate kwaliteitsbewaking. Ook een ander negatieve aspect aan anonimiteit dat Heens toelicht, namelijk het gebrek aan transparantie door onzichtbare controlemechanismen, gaat niet op. Het systeem staat namelijk helder uitgelegd op de website. Zoals al aangestipt zullen de gebruikers en moderatoren wel van een rationele filosofie uit moeten gaan om het systeem te laten werken. Als de gebruikers namelijk geen waarde hechten aan deskundig debat, zullen het bijvoorbeeld de grappige toevoegingen zijn die de publieke sfeer bepalen. Democratisch is dit echter wel, want van een sturende hogere macht is geen sprake op Slashdot.org. Aangezien Wikipinion wellicht over dezelfde moraal beschikt, want ook open source, kunnen we concluderen dat het zeker de moeite loont om het moderatiesysteem van Slashdot te kopiëren.</p>
<h4>2.2.2 Oprechtheid</h4>
<p>Met oprechtheid bedoelen we hier een begrip dat in grote delen overeenkomt met gelijkheid, oftewel egalité. Het systeem van de publieke sfeer moet de leden allemaal gelijk behandelen. Het gaat dus om de mate waarin individuen op objectieve gronden beoordeeld worden. Als we kijken naar Habermas kan hier gedacht worden aan publieke ruimtes als koffiehuizen, die in principe toegankelijk zouden moeten zijn voor alle mensen. Binnenskamers moeten deze mensen echter ook gelijk behandeld worden. Habermas illustreerde dit door erop te wijzen dat alleen de inhoud beoordeeld mocht worden, en niet de sociale klasse van een deelnemer aan de publieke sfeer. Dat velen in de achttiende eeuw werden uitgesloten kwam al eerder aan de orde. Aannemelijk is het dan ook dat veel burgers die werden buitengesloten, objectief gezien prima hadden kunnen functioneren in de publieke sfeer, zoals slimme, geletterde vrouwen.</p>
<p>Om te beoordelen of het internet wel voor een eerlijk, oprecht systeem kan zorgen wordt weer de analyse van Heens (2005) aangehaald. Zij laat zien dat sommige systemen, waar ditmaal gedacht kan worden aan bijvoorbeeld forums, de toegankelijkheid van de publieke sfeer tegemoet kunnen komen. De sfeer wordt namelijk groter en de diversiteit wat betreft deelnemers en meningen neemt toe. Volgens Heens ontstaan er echter weer nieuwe uitsluitingsmechanismen, waarbij alleen al gedacht kan worden aan taalgebruik. Ook wil gelijke toegang nog niet zeggen dat er ook gelijk gebruik van wordt gemaakt. Daarom worden discussies toch nog gedomineerd door een kleine groep deelnemers. Metaforisch kunnen we dus spreken van een enorme toename van het aantal koffiehuizen, waar echter steeds door dezelfde mensen gebruik van wordt gemaakt.</p>
<p>Ook Poor (2005) ziet in dat het gebruik van de website bepaald wordt door relatief een kleine groep mensen. Het gaat vooral om mannelijke Amerikanen. Om online een publieke sfeer te laten ontstaan moet hier dus wel degelijk een oplossing voor gevonden worden. Onze voorspelling is echter, zoals al kort vermeld in de inleiding, dat Wikipinion door zijn inbedding in Wikimedia, gegarandeerd op veel verschillende bezoekers kan rekenen. Het ontzettend toegankelijke karakter van Wikipedia kan gekopieerd worden, waardoor niet alleen de “digifiele” groepen als bij Slashdot zich aangetrokken zullen voelen. Van nieuwe uitsluitingsmechanismen zal dus minder sprake zijn. Het gebrek aan oprechtheid van het systeem, in Slashdot dus het moderatiesysteem, was volgens Poor ook al geen groot punt. Zolang de moraal van de gebruikers rationeel debat propagandeert, zullen er niet snel mensen bewust in- of uitgesloten worden.</p>
<h4>2.2.3 Juistheid</h4>
<p>Tot slot is de het van belang dat er rationeel gedebatteerd wordt, in dit geval aangeduid met juistheid. In de door Habermas beschreven achttiende en vroege negentiende eeuw zal het er waarschijnlijk inderdaad rationeel aan toe zijn gegaan. De deelnemers aan het debat hadden hun sporen verdiend, terwijl mindere intellectuele wezens uitgesloten werden. De interne moraal zal daarnaast rationeel discours hebben ingehouden, want dit stond in die tijd volgens velen hoog in het vaandel. Het is alleen de vraag of er wel genoeg informatie was om rationeel te debatteren, want de wetenschappelijke revolutie bevond zich nog in een vrij vroege fase.</p>
<p>Na deze periode waren er zowel kansen als bedreigingen voor het rationele debat. De commercie gooide volgens Habermas roet in het eten. Het waren vooral de schandalen die werden besproken en kranten gingen meer en meer melden wat economisch of politiek gezien het gunstigste uitkwam. Thompson (1995) vond het allemaal wel meevallen, omdat er bijvoorbeeld genoeg objectieve, afstandelijke kranten overbleven. Daarnaast laat Heens (2005) zien dat het internet dit rationele, objectieve debatteren opnieuw zou kunnen aanwakkeren. De virtualiteit van het internet kan voor het omverwerpen van oude ordes zorgen. Identiteit en uiterlijke kenmerken spelen immers opeens een geheel andere rol. Nadeel hiervan is dat oude stereotypes wellicht juist bevestigd worden, waardoor de publieke opinie niet verandert. Daarnaast hebben velen het gevoel dat de online publieke sfeer niet echt is: een kwestie die maar moeilijk overbrugd kan worden.</p>
<p>Naast virtualiteit hebben interactiviteit en toegankelijkheid ook hun consequenties voor de juistheid in een virtuele publieke sfeer. Interactiviteit leidt volgens Heens namelijk tot extremisme in discussies: een stelling die door het artikel over Slashdot wordt ontkracht. Het moderatiesysteem en de interne moraal houden het debat rationeel. De toegankelijkheid die het internet biedt tot grote informatiebronnen zal op het eerste gezicht het rationele debat ten goede komen. Iedereen die van de virtuele publieke sfeer gebruikmaakt, heeft in principe immers ook toegang tot de informatiebronnen van het WWW. Heens geeft echter aan dat dit aanbod juist kan leiden tot relativisme en desinteresse. De voordelen ervan lijken ons na het beschouwen van het onderzoek van Poor (2005) echter een stuk groter dan de nadelen. Op Slashdot maakten de deelnemers vaak zeer handig gebruik van links naar wetenschappelijke of populaire artikelen.</p>
<p>Het concept van de publieke sfeer en de mogelijkheden voor een virtuele publieke sfeer zijn uiteengezet. Een onderzoek naar de kern van het internet, en de filosofie die hierachter schuilgaat is echter nodig om te onderzoeken of zo een publieke sfeer wel past bij deze tijd. Daarom wordt in hoofdstuk drie uiteengezet welke omgangsvormen er in deze “digitale sfeer” gehanteerd worden. De veranderingen binnen deze digitale ruimte worden daarnaast uitgelegd aan de hand van de implicaties van het opensourcesysteem Wikipedia.</p>
<h2>3. Open source: een nieuwe participatiecultuur</h2>
<p>Castells (2001) omschrijft het internet als een nieuwe wereld die is ontstaan waarin men vrij is om institutionele en bureaucratische barrières te overstijgen. Het internet is de technologische basis voor de organisatorische structuur van het nieuwe informatietijdperk met behulp van netwerken. Netwerken zijn daarentegen geen nieuwe vormen van menselijke praktijken waarbij mensen met elkaar in contact kunnen komen. Hierdoor rijst de vraag wat de digitale wereld verschilt met de analoge wereld? In het kader van onze besprekingen is het niet zozeer interessant om te kijken naar de verschillen tussen deze twee werelden in termen van technologische dichotomomieën maar eerder naar de endogene factoren die bij beide een rol spelen.</p>
<h3>3.1 Technologie en cultuur</h3>
<p>Hoe de relatie tussen de digitale wereld en de analoge wereld moet worden gedacht is een vraag die binnen een breed vlak van de wetenschap valt. Het debat omtrent technologie en cultuur vindt plaats tussen enerzijds voorstanders van het technologisch determinisme en voorstanders van het sociaalconstructivisme anderzijds. De digitale wereld vervaagt de grens tussen de realiteit en cyberspace, tussen mens en machine. Vanuit een deterministische visie gezien bepaalt de technologie botweg de aard van de maatschappij. De sociologie van de wetenschap en de techniek gaat er daarentegen vanuit dat de invloed van de technologie afhankelijk is van de sociale processen tussen producenten en gebruikers van de technologie. Deze dichotomie veroorzaakt een scherpe tegenstelling tussen de verschillen van de digitale wereld en de analoge wereld. Zoals reeds genoemd gaat het in deze paper om de endogene effecten die de digitale wereld met zich meebrengt. Om deze te bespreken zou een meer dynamische positie vereist zijn tussen beide kampen om men zich zo te behoeden voor een eenzijdige visie.</p>
<p>Deze positie maakt het ook mogelijk om de scherpe tegenstellingen tussen technologie en cultuur en tussen een digitale en een analoge wereld waarbij beide werelden gedeeltelijk door elkaar lopen en elkaar wederzijds en tegelijkertijd kunnen beïnvloeden. Alomtegenwoordig zijn de voorbeelden waarbij de twee werelden met elkaar verweven lijken te raken. Politieke partijen en sociale organisatie hebben tegenwoordig allemaal hun eigen website. Daarnaast zijn er nog ontelbare discussiegroepen en fora aan te wijzen waarop mensen discussiëren over maatschappelijke, culturele en politieke punten al dan niet ontstaan uit de analoge wereld. Men kan dus spreken van een sociale cohesie tussen beide werelden.</p>
<p>Deze sociale cohesie tussen technologie en cultuur is een begrip van, en sluit deels aan bij, de convergentietheorie van de klassieke socioloog Durkheim. In zijn theorie verbindt hij de begrippen “mechanische solidariteit” met het gemeenschappelijk bewustzijn. Dit bewustzijn dient als basis voor de samenhang van elk samenlevingsverband. Durkheim (1986) beschrijft dat de mechanische solidariteit, de automatische verbondenheid tussen mensen in een samenleving, in de loop van tijd plaats moet maken voor “organische solidariteit”. Dit is de afhankelijkheid die tussen mensen ontstaat wanneer mensen onderling van elkaar afhankelijk worden voor het vervullen van verschillende taken. Deze solidariteit sluit naadloos aan bij onze casebespreking over de digitale encyclopedie Wikipedia wat in volgende paragrafen verder uiteen zal worden gelegd.</p>
<h3>3.2 Wikipedia en de opensourceblogosfeer</h3>
<p>Zoals reeds in de inleiding aangegeven is als casestudie de digitale vrije encyclopedie Wikipedia gekozen om het acteren, en daarmee de participatie, van mensen in de digitale wereld nader aan het daglicht te brengen.</p>
<p>Wikipedia is een gemeenschapsproject met als doel door participatie vanuit een neutraal standpunt een vrije encyclopedie te creëren. Wikipedia wordt gehost door de Wikimedia Foundation en is voor iedereen gratis toegankelijk en waarbij men informatie kan zoeken, toevoegen of veranderen. Het is gebaseerd op opensourcesoftware waarbij alle input om wordt gezet in webtekst die voor elke willekeurige bezoeker zichtbaar is. Juist de werking van Wikipedia is interessant omdat deze door zijn vrije karakter door iedereen te beïnvloeden is. Het vrije karakter van Wikipedia is te danken aan de opensourcegemeenschap die evenredig met het opkomen van het internet is ontstaan en steeds meer terrein lijkt te winnen.</p>
<p>De opensourcegemeenschap kenmerkt zich door zijn vrijheidsideaal. Gebruikers op het internet investeren zich in het maken van software die open is van restricties voor het gebruik ervan. Hierdoor leent deze software er zich uitermate geschikt voor om grote groepen gebruikers te bereiken waardoor deze, in ons geval van Wikipedia, goed te gebruiken is om discussies over rationele doeleinden aan te gaan. Deze internettoepassingen hebben ervoor gezorgd een nieuwe publieke sfeer te scheppen die wij in het kader van  deze paper de opensourceblogosfeer preferen te noemen.</p>
<p>Volgens Dahlberg kunnen de gebruikers van internettoepassingen in twee groepen worden opgedeeld waarbij hun performance centraal staat. Namelijk in gebruikers die in de vorm van een virtuele persoonlijkheid acteren en gebruikers die minder aandacht aan de performance besteden en zich meer gedragen zoals zij dat ook offline doen (Dahlberg, 2001). Onder de laatste groep plaatst Dahlberg internettoepassingen als discussiegroepen en webpagina’s met informatieve doeleinden, zoals Wikipedia. Logischerwijs is deze laatste groep vruchtbaarder om op te concentreren daar waar het om sociale en politieke onderwerpen en uitingen gaat die centraal staan in de blogosfeer.</p>
<h3>3.3 Drie kernpunten van de blogosfeer</h3>
<p>De blogosfeer kenmerkt zich als een fenomeen tegen de negatieve spiraal waarin de moderne samenleving volgens Adorno en Horkheimer in zou verkeren. De fundamentele kritiek van Adorno en Horkheimer is gericht op de cultuurindustrie waarin de ruimte voor gevoelsmatige en morele overwegingen van het individu volgens hen tot een minimum wordt gesteld. Het centrale uitgangspunt van Adorno’s sociale filosofie is de dichotomie tussen mens en maatschappij. De mens wordt in zijn vrijheid beperkt en er vindt een liquidatie van het subject plaats (Adorno, vermeld in Bernstein 1991). Hierbij aansluitend benadrukt Bernstein de visie van Adorno dat de empirische realiteit door de toenemende rationalisering per definitie onderdrukkend is geworden. De sociale werkelijkheid ontkent het individu en is daarmee illusoir en onwerkelijk geworden (Bernstein, 1991).</p>
<p>Er is veel te doen geweest rondom de beweringen van Adorno. Is er misschien door de digitalisering een andere soort individualiteit aan licht gekomen met daarbij andere reflecties en denkbeelden? Bij deze vraag worstelt men zich in een tweeledige strijd. Enerzijds kan men stellen dat de digitalisering een reactie is op het niveau van de instrumentele rationaliteit. Kortom, iedere uiting van het individu baseert zich op een pseudo-individualiteit. Anderzijds kan men stellen dat alle nieuwe opkomende vormen, van bijvoorbeeld kunst, cultuur of media, zich baseren op een bestaande historische waarde die ook in de tijd van Adorno reeds aanwezig was. Het antwoord hangt af van een andere vraag, namelijk hoe moet men de individualiteitsbeleving en reflectie definiëren. Immers elke vorm van individualiteit en reflectie is tijdsgebonden. Vanwege dit feit is het vruchtbaar om de werking van de blogosfeer te weerleggen. De sociale ruimte die ontstaan is in de blogosfeer verhoudt zich in termen van hybridisering, reterritorialisering en democratisering. De digitale culturele praktijk baseert zich op de bestaande vormen van de traditionele samenleving maar kruist deze op zijn beurt met de digitale wereld waardoor gesproken kan worden over een derde ruimte die beide wereld overlapt. Bijkomend vindt hierbij een reterritorialisering plaats van de bestaande publieke ruimte op een ander niveau die zich kenmerkt met nieuwe vormen van differentiatie. Deze differentiatie of fragmentering van het subject in een derde ruimte zou volgens Habermas noodzakelijk zijn voor het opbouwen van een democratisch beleid. Deze derde ruimte is immers een ruimte die functioneert tussen de bestaande wereld en cyberspace. Hierdoor positioneert de gebruiker er zich tussenin zonder volledig los van de materiële wereld en zijn of haar lichaam te raken. Deze opvatting zou men kunnen scharen onder het door Foucault genoemde begrip “heterotopie” dat zich kenmerkt als een alternatieve manier op de organisatie van de sociale ruimte te conceptualiseren en de maatschappij anders proberen te organiseren (Foucault, vermeld in Saco 2001).</p>
<p>Hieropvolgend zou men kunnen stellen dat men zich in de blogosfeer zich daadwerkelijk op een onderscheidende manier beweegt. In het voorbeeld van Wikipedia ziet men dat de gebruiker tevens producent is als gevolg van de openheid van de software op de webpagina. Er vindt een kennisverandering plaats waarbij men zich baseert op de collectieve intelligentie die handelt via het “bricolage”-principe. Hierbij werken gebruikers naar consensus toe via middelen die zij zelf in de hand hebben en op eigen wijze bepalen. Vertrekkend vanuit de positie van de heterotopie gaat men van een positieve vrijheidsopvatting uit waarbij men vrijheid en controle niet als elkaars tegenpolen ziet maar als zaken die intens met elkaar verbonden zijn. Dit druist tegen de visie van Adorno in omdat men hier zich in meerdere mate beroept op multilineariteit die zich bevindt in de blogosfeer. Kortom, naast een kennisverandering zelve vindt er ook een structuurverandering van de kennisorganisatie plaats. Belangrijke vraag hierbij is of er tevens sprake is van een nieuwe individualiteit en reflectie of heeft deze veronderstelling een utopische kanttekening? Dit kan beantwoord worden door de karaktereigenschappen vrijheid, oprechtheid en juistheid in het verlengde van deze bespreking te nemen.</p>
<p>Evenals dat de karaktereigenschappen zijn toe te passen op de traditionele Habermasiaanse publieke sfeer zijn deze voorwaarden ook te plaatsen in het kader van de blogosfeer. Door deze bespreking kan de werking van de blogosfeer, in specifiekere mate Wikipedia, worden beschreven in dezelfde condities die al dan niet kunnen verschillen van invulling maar niet van aard. De bespreking van deze drie karaktereigenschappen zijn van belang doordat vaak geopperd wordt dat het internet deze eigenschappen op een utopische wijze kan vervullen.</p>
<h4>3.3.1 Vrijheid</h4>
<p>Gebruikers die acteren op de webpagina’s van Wikipedia zijn vrij om hun mening te geven over een bepaalde encyclopedietitel. Er is sprake van een gedemocratiseerde open ruimte waarbij, volgens Saco, men niet wordt beoordeeld of veroordeeld op basis van uiterlijke kenmerken zoals geslacht, huidskleur, sociale klasse en leeftijd (Saco, 2002). Dit komt omdat het internet gekenmerkt wordt door anomiteit en pseudonimiteit. Men weet nooit wie er achter het beeldscherm schuilt. Hieropvolgend kan men kiezen om dit als voordelig of nadelig te bestempelen. Optimistisch kan er beweerd worden dat hierdoor een barrière vervalt om deel te nemen aan de publieke discussies. Hierdoor is het ideaal van een lichaamsloze, neutrale publieke sfeer dichter te benaderen dan het geval is bij een offline publieke sfeer. Daarentegen kan gezegd worden dat face-to-face communicatie een corpulentere, betrouwbare en vruchtbaardere discussie oplevert (Saco, 2002). Een ander positief aspect van de anonimiteit en tevens de vrijheid die het daardoor vergaart is de bescherming van de vrije meningsuiting tegen staats- en ander geweld. Door de anonimiteit is het in vergelijking met de offline wereld makkelijker om saillante meningen te verkondigen.</p>
<h4>3.3.2 Oprechtheid</h4>
<p>Of iedere gebruiker die zich op Wikipedia begeeft oprecht is, is de vraag. Deze eigenschap is in de digitale wereld moeilijker te achterhalen dan in de analoge wereld. Doordat Wikipedia toegankelijk is voor iedereen, kunnen er zich rotte appels in de mand bevinden. Zoals Saco (2002) waarschuwt kan de anonimiteit ook grote bedrijven en zelfs door de staat worden misbruikt. Een concreet voorbeeld is de beschrijving van de Amerikaanse president Bush op Wikipedia. Tegenstanders van Bush hebben vele malen getracht de beschrijving van de president te veranderen in een negatief artikel zoals zij Bush persoonlijk zagen. Daarnaast is er ontdekt dat er vanuit de senaat regelmatig is geprobeerd het tegenovergestelde te doen om Bush in een beter daglicht te stellen. Daarentegen kan men ook positiever opvatten dat minder uitsluiting van mensen juist leidt tot een vergroting van de publieke sfeer waardoor deze diverser van aard zal worden. Immers er worden nu minder deelnemers uitgesloten vanwege de vrije toegankelijkheid. Dit zou kunnen leiden tot meer betrokkenheid en participatie in media en beleid. Een negatieve kanttekening zou men kunnen plaatsen juist bij de toenemende toegankelijkheid. Doordat nu meer mensen toegang hebben tot het medium kan er een overaanbod aan informatie ontstaan en hierdoor een gebrek aan overzicht en sturing wat kan leiden tot desinteresse. Ook deze eigenschap heeft dus zowel positieve als negatieve aspecten.</p>
<h4>3.3.3 Juistheid</h4>
<p>Evenals de twee voorgaande eigenschappen is er genoeg om te doen om de juistheid van de artikelen op Wikipedia te bespreken. Wikipedia begeeft zich sterk op het terrein van de collectieve intelligentie. Een artikel wordt toegevoegd waarop deze door volgende gebruikers kan worden veranderd of al dan niet worden verbeterd. Ook hierbij kan misbruik nadelige gevolgen hebben voor de juistheid van de informatie op Wikipedia. Er is geen controle of supervisie zoals men dat verwacht bij een analoge encyclopedie die op wetenschappelijke wijze tot samenstelling is gekomen. Er kan een gevoel van onechtheid ontstaan waaruit bedrog en ongeloof kan vloeien. Tevens kan men zeggen dat het gemeenschappelijk werken naar gezamenlijk begrip uiteindelijk tot het juiste eindresultaat leidt, immers iedereen heeft eraan mee gewerkt. Daarom zou men tegendraads kunnen stellen dat de artikelen op Wikipedia juist kwalitatief beter zijn dan een analoog encyclopedieartikel die enkel door één of enkele individu(en) is samengesteld.</p>
<p>Het is de vraag of een medium als Wikipedia de utopische gedachten kan bewerkstelligen die aan de digitale publieke sfeer door menigeen wordt toegewezen. De blogosfeer levert enerzijds voordelen op die bijdragen aan de publieke discussie. Anderzijds zijn het dezelfde voordelen die tevens als nadeel kunnen fungeren. Om toegang en participatie te bewerkstelligen meent Saco dat het veiligheidsdiscours overstegen moet worden en dat men van een positieve opvatting van vrijheid uit moet gaan (Saco, 2002). Dit lijkt een gemakkelijke uitweg om de tegenstrijdige kwesties te laten verbloemen waardoor er in dit paper verder wordt ingegaan met een nieuw concept, namelijk Wikipinion. Wikipinion is de sociale ruimte die zou moeten fungeren naast Wikipedia. Het handelt op een metaniveau over de karaktereigenschappen waar Wikipedia tegen aanhikt. Hiermee wordt niet geopperd om een totalitaire oplossing te hebben bedacht maar om de bespreking van de kwalitatieve bewaring in de digitale wereld verder te bespreken.</p>
<h2>4. Wikipinion</h2>
<p>Door de bovenstaande eigenschappen te toetsen aan Wikipedia ziet men dat de heterotopistische organisatie ervan toch enige problemen in de hand werkt. Aan de ene kant wil men de idealen van vrijheid, oprechtheid en juistheid nastreven maar aan de andere kant leveren deze juist problemen op. Hetzelfde is het geval wanneer we kijken naar de analyse van de virtuele publieke sfeer. De kenmerken die diep in het internet verankerd zijn (uiteengezet door Heens, 2005), leveren vaak op het eerste gezicht voordelen op voor een publieke sfeer, terwijl ze bij nader inzien juist nadelig kunnen werken.</p>
<p>De website Slashdot.org heeft echter laten zien dat veel problemen die gepaard gaan met virtualiteit, interactiviteit, toegankelijkheid en anonimiteit wel degelijk opgelost kunnen worden. Uit de analyse bleek dat het moderatiesysteem vooral de door ons gedefinieerde oprechtheid ten goede kwam. Vervolgens zorgde de interne moraal van deze opensourcegemeenschap ervoor dat de juistheid en vrijheid bewaakt werden. Hier blijkt dat de digitale cultuur dus wel degelijk zijn positieve uitwerking kan hebben op de publieke sfeer. Het enige dat nog puur verbeterd moest worden aan Slashdot om het een publieke sfeer te noemen was de toegankelijkheid voor een breder publiek. De deelnemers bestonden uit bijna alleen Amerikaanse mannen, die ook nog eens allemaal geïnteresseerd waren in computers.</p>
<p>Ons oorspronkelijke idee, het uitbreiden van Wikimedia met een opiniegedeelte, zou hiervoor inderdaad wel eens kunnen zorgen. De erg toegankelijke opmaak, het grote bezoekersaantal en het ontzettend brede onderwerpenaanbod, maken het een website met grote kansen. Het moderatiesysteem kan gekopieerd worden, zodat zoals beschreven ook de oprechtheid bewaakt wordt. Het enige belangrijke, of zelfs cruciale punt dat moeilijk ingeschat kan worden is de moraal van de bezoekers. Op Wikipedia is die echter niet onoverkomelijk slecht gebleken, al waren er wel wat incidenten zoals de Bush-affaire. Het Slashdot-systeem geeft echter de macht aan de meerderheid en die is aan de kwaliteit van het huidige Wikipedia qua moraal adequaat gebleken. De wil tot het voeren van online discussies zal ondanks het negatieve effect van virtualiteit (gevoel van onechtheid) hoog moeten zijn. Het onderzoek van Steeman (2005) liet echter zien dat die trend waarneembaar is.</p>
<p>Door het concept Wikipinion tot slot nog te toetsen aan niet door onszelf opgestelde criteria voor een virtuele publieke sfeer, zal blijken dat er geen cruciale andere elementen benodigd zijn voor een publieke sfeer. Hier halen we Dahlberg (2001) aan die zes criteria noemt. Wikipinion zou autonoom ten opzichte van economie en macht, zelfreflectief en oprecht moeten zijn. Zelfreflexiviteit zou gemakkelijk in te passen moeten zijn door er een discussieonderwerp (metawikipinion) van te maken. Daarnaast moet discours voor insluiting en gelijkheid moeten zorgen, moeten deelnemers rollen innemen en moeten argumenten bekritiseerd worden. Deze zes punten zouden in principe allemaal tot uiting moeten kunnen komen in Wikipinion, mits het systeem van Slashdot gekopieerd wordt. Het vrij beschikbaar maken van interessante discussies voor bijvoorbeeld kranten zou Wikipinion een belangrijkere rol kunnen laten spelen in de democratie.</p>
<p>De discussie zal op de volgende pagina zal echter laten zien dat het succes van Wikipinion misschien toch niet zo groot zou zijn als ons onderzoek laat zien.</p>
<h2>5. Discussie</h2>
<p>Aanleiding voor dit paper was een heldere uiteenzetting te scheppen over de opensourcekenmerken van de digitalisering. Deze kenmerken hebben wij vervolgens in het verlengde gebracht met de theorie van de publieke sfeer zoals deze reeds bestond. Het is belangrijk erop te wijzen dat er in dit paper getracht is om een heldere bespreking te geven over de kwaliteitsbewaring binnen de blogosfeer. Echter op deze manier kan er gekeken worden of er daadwerkelijk een nieuwe participatiecultuur is ontstaan die hier nuttig gebruik van maakt. Via deze wijze zag men een verandering van de grenzen van de publieke sfeer in een digitale wereld en waarop deze verschilde met de traditionele Habermasiaanse publieke sfeer. Echter moge het duidelijk zijn dat wij hier een soort standaardgebruiker hebben gebruikt in onze bespreking. Hierdoor hebben wij de mainstream groep aangesproken en is het terecht om Fraser aan te halen wanneer hij stelt dat Habermas wellicht te exclusivistisch denkt. Fraser schept het idee dat er niet maar één publieke sfeer zou bestaan doordat dit in zijn totalitariteit onderdrukkende gevolgen zou hebben. Volgens haar is er een veelheid aan publieke sferen en niet enkel één dominante publieke sfeer (Fraser, 1992). Deze kritiek zou men opvatten als slecht vertrekpunt vanuit de theorie van Habermas. Op deze wijze sluit men “alternatieve” publieke sferen uit die elk een specifieke groep vormen die in de dominante publieke sferen niet of nauwelijks invloed hebben. Hierbij kan men denken aan de alomtegenwoordige “digital divide”. Door deze digitale kloof hebben talloze mensen geen toegang tot de blogosfeer waardoor zij van deelname zijn uitgesloten. De vrije toegankelijkheid is daarbij niet voor iedereen weggelegd als men denkt aan mensen met een lichamelijke handicap. Ook deze mensen worden niet betrokken in de blogosfeer.</p>
<p>Naast de bespreking over de werking van Wikipedia hebben wij een nieuw concept geschetst in de naam van Wikipinion. Dit systeem zou wellicht een hoop negatieve aspecten waar een vrije encyclopedie als Wikipedia tegen aanloopt weg kunnen nemen. Toch kampt ook dit systeem met de veralgemeenbaarheid van de publieke sfeer. De liberale theorieën over het vrijheidsconcept waarin men in de blogosfeer mee te maken heeft kan leiden tot het ontbreken van staatsinmenging. Hierdoor zou de fysieke confrontatie met de staat en andere institutionele instanties verkleinen waardoor de gebruiker mogelijk de kans misloopt om zijn eigen belangen te verdedigen. Men zou kunnen stellen dat hierdoor de discussie in grotere mate zich verplaatst naar een private sfeer en het voor burgers niet mogelijk is hun particuliere lichaam en status te overstijgen waardoor de publieke sfeer in zijn discussie zijn sterkte verliest.</p>
<p>Zoals Saco terecht opmerkt moet men wellicht meer kijken naar wat voor democratie men streeft (Saco, 2002). Moet men zich meer richten op het toegankelijk en transparant maken van de publieke sfeer om iedereen in de publieke sfeer te betrekken. Hierdoor is het gemakkelijker om private kwesties publiek te maken en schept men een representatieve democratie. Of moet men juist een meer participatieve democratie naleven en de positieve vrijheidsopvatting gebruiken voor het stimuleren en verbreden van het publieke debat en meer belang hechten aan de publieke sfeer dan de private sfeer. Deze uiteenlopende verklaring laat nogmaals zien hoe de digitale publieke sfeer ofwel de blogosfeer voor nieuwe uitdagingen, mogelijkheden en gevaren staat.</p>
<p>Er is ook een radicaal andere benadering van het zoeken naar mogelijkheden voor een publieke sfeer. Discussiëren via tekst wordt immers door enkelen al als ouderwets beschouwd. Zouden we niet moeten zoeken naar superieure vormen van communicatie via beeld, geluid en paranormale intelligentie? Marshall McLuhan heeft deze suggestie jaren geleden al gewekt! Dit filosofische denken neemt echter niet weg dat dit paper een vruchtbare bespreking is en tevens een basis en aanleiding kan vormen voor toekomstig onderzoek naar het ontstaan van nieuwe sferen in het digitale tijdperk. Voorlopig moeten we immers al blij zijn dat we met elkaar op welke manier dan ook tot consensus komen over zaken van algemeen belang.</p>
<h4>Bibliografie</h4>
<p>Adorno, T. “<em>The Culture Industry. </em><em>Selected essay’s on the mass culture</em>”. Herzien met een introductie door J.M. Bernstein. Routledge, 1991.</p>
<p>Benjamin, W. &#8216;The Author as Producer&#8217;, in: <em>Walter Benjamin: Reflections: Essays, Aphorisms, Autobiographical Writings,</em>, Peter Demetz (ed.), New   York: Schocken Books, 1983</p>
<p>Castells, M. “<em>The Internet Galaxy. Reflections on the Internet, Business and Society</em>”. Oxford University Press, 2001.</p>
<p>Dahlberg, L. “<em>The Habermasian public sphere encounters cyber-reality</em>”. Javnost – The Public, 2001.</p>
<p>Durkheim, E. ‘<em>An Introduction to Four Major Works</em>”. Sage Publications, 1986.</p>
<p>Fraser, N. “<em>Rethinking the Public Sphere. A Contribution to the Critique of Actually Existing Democracy</em>”. Cambridge: MIT Press, 1992.</p>
<p>Habermas, Jürgen. <em>Strukturwandel Der Öffentlichkeit</em>. 1962. <em>The Structural Transformation of the Public Sphere</em>. Cambridge, USA: The MIT Press, 1989.</p>
<p>Heens, R. &#8220;Interculturaliteit in de virtuele publieke sfeer&#8221;. Universiteit Gent, 2005.</p>
<p>O&#8217;Reilly, T. &#8220;What is Web 2.0 &#8211; Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software&#8221;, 2005.</p>
<p>Papacharissi, Z. “The virtual sphere: The Internet as a public sphere&#8221;.<em> New Media &amp; Society</em>, 2002.</p>
<p>Poor, N. “Mechanisms of an online public sphere: The website Slashdot”. Journal of Computer-Mediated Communication, 10(2), article 4, 2003.<br />
http://jcmc.indiana.edu/vol10/issue2/poor.html (12 april 2005)</p>
<p>Poster, M. &#8220;Cyberdemocracy: Internet and the Public Sphere&#8221;, 1995.</p>
<p>Saco, D. “<em>Cybering democracy. Public space and the Internet</em>”. Minneapolis/Londen: University of Minnesota Press, 2002.</p>
<p>Steeman, J. &#8220;Blogocratie. Hoe weblogs burgers weer bij de politiek betrekken&#8221;. Universiteit van Utrecht, 2005.<br />
http://minitrue.nl/blogocratie/index.html (14 april 2005)</p>
<p>Thompson, J.B. <em>“The Media and Modernity. A Social Theory of the Media” </em>Cambridge: Polity Press, 1995.</p>
<p><strong>Noten:</strong><br />
[1] Voor een heldere weergave van de diepe wortels van het internet in onze maatschappij, zie Castells (2001)</p>
<p>[2] De term “nuttig” is wellicht ambigu, maar kan vanaf hier gezien worden als “van algemeen belang”. Verder in dit paper wordt uitgebreider ingegaan op termen als deze.</p>
<p>[3] Cyberspace fungeert hier in dit paper als begrip dat de ruimte aangeeft door de koppeling van computersystemen en staat voor een grenzeloze wereld waarin de mens compleet “los” is gelaten van de fysieke wereld.</p>
<p>[4] Als in MUD’s en IRCs waar Dahlberg de titel “sites of authentic fantasy” aangeeft.</p>
<p>[5] Bricolage betekent in de Franse taal letterlijk “knutselen”. In dit paper wordt met het woord aangegeven dat dit een aspect is van de multilineariteit van de opensourcegemeenschap, namelijk het “gezamenlijk knutselen” naar begrip toe.</p>
<p><strong>
<ul>
<li>Course: Nieuwe Media en Participatiecultuur</li>
<li>Language: Dutch</li>
<li>Teacher: Isabella van Elferen</li>
<li>Co-writer: Michael Schelling</li>
<li>Grade: 8,5</li>
</ul>
<p></strong></p>
<div id="facebook_like"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dutchearth.nl%2F2006%2F05%2Fpaper-wikipinion-ideaal-als-nieuwe-publieke-sfeer%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=500&amp;action=like&amp;font=segoe+ui&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:500px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dutchearth.nl/2006/05/paper-wikipinion-ideaal-als-nieuwe-publieke-sfeer/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- This Quick Cache file was built for (  www.dutchearth.nl/feed/ ) in 1.32694 seconds, on Feb 22nd, 2012 at 7:24 pm UTC. -->
<!-- This Quick Cache file will automatically expire ( and be re-built automatically ) on Feb 22nd, 2012 at 8:24 pm UTC -->
<!-- +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ -->
<!-- Quick Cache Is Fully Functional :-) ... A Quick Cache file was just served for (  www.dutchearth.nl/feed/ ) in 0.00171 seconds, on Feb 22nd, 2012 at 7:54 pm UTC. -->
